二足の作成または二足ドッグ レッグの作成(リグ)
 
 
 

選択した二足歩行または二足歩行ドッグ レッグのガイドを基にリグを作成します。

表示するには: 二足ガイドを選択し、[アニメート]ツールバーから[作成](Create) [キャラクタ](Character) [二足ガイドからリグ作成](Rig from Biped Guide)を選択するか、または[作成](Create) [キャラクタ](Character) [二足ドッグ レッグ ガイドからリグ作成](Rig from Biped Dog Leg Guide)を選択します。

二足リグの使い方の詳細については、「二足歩行リグの作成」(「キャラクタ アニメーション」)を参照してください。

注:リグ コントロールの多くは、スクリプト オペレータを使って動きを制御します。そのため、コントロールからアニメーションを削除するときは[Animation]パネルの[アニメーションの削除](Remove Animation) [すべてのパラメータから](from All Parameters):[(任意のアニメーションタイプ)](Any Animation Type)や、[アニメーションの削除](Remove Animation) [変換から](from Transforms)コマンドのいずれもを使用しないでください。これらのコマンドを使用すると、コントロールのパラメータ上にあるスクリプト オペレータも削除されてしまうためです。

A

頭(ヌル): 頭の回転と移動を制御します。詳細については、「」を参照してください。

B

耳: カーブは、スプリングで操作されるチェインです。耳の回転は、立方体によって制御されます。詳細については、「[Spring Operator]プロパティ エディタ」を参照してください。

C

胸: 背骨の回転と移動を制御します。

D

上半身(正方形の外側): 上半身の回転と移動を制御します。

E

足(下半身の外側): 足の回転と移動を制御します。

F

足のロール(立方体の内側): 足運びとかかとの回転の回転角度を制御します。詳細については、「二足コントロール」を参照してください。

G

指(先端の立方体): 回転時の足からのオフセットを制御します。

H

腰(正方形の内側): 腰の回転と移動を制御します。

I

脚のアップ ベクター(ピラミッド): IK 用の脚のレゾリューション プレーンを制御します。

J

ハンド グラブ(小さな立方体): 指の曲がり具合を制御して、手や爪を握り締めた状態を表現します。詳細については、「指と手のアニメート」(「キャラクタ アニメーション」)を参照してください。

K

手(立方体): 手の回転と移動を制御します。

L

腕のアップ ベクター(ピラミッド): IK 用の腕のレゾリューション プレーンを制御します。

これらのオプションを使用すると、胴、スパイン、およびコントロール アイコンを設定する方法を選択できます。

リグとシャドウ リグのあらゆる組み合わせでは、すべてのスパイン タイプを使用できます。

クォータニオンスパイン(Quaternion spine)

胸を下に、腰を上に動かす 2 方向の回転を提供するスパインを作成します。これは、[作成](Create)[スケルトン](Skeleton)[スパイン](Spine)を選択したときに作成されるスパインと同じものです。

スケルトンスパイン(Skeleton spine)

クォータニオン スパインのように独立して腰を動かすことができない単純なチェインとして、スパインを作成します。

ワールド位置揃えクォータニオン スパイン(World Aligned Quaternion Spine)

最もグローバルの上向き(Y)軸に近いクォータニオン スパインを作成します。

近傍軸揃えクォータニオン スパイン(Near-Axis Aligned Quaternion Spine)

二足ガイドの上向きの軸(Y または Z 軸のいずれか)の最も近くに位置揃えされたクォータニオン スパインを作成します。これにより、背中が曲がった、または動物に似たような姿勢のキャラクタを作成できます。

スパイン

[クォータニオン スパイン](Quaternion spine)のどのオプションからでも、スパインのタイプを設定できます。

固定長、スライダからのみ長さ調整可能(Fixed length)

二足コントロールでスケール スライダを使用した場合にのみ延長可能なクォータニオンスパインを作成します。

胸のアイコンまでストレッチ(Stretches to meet chest icon)

クォータニオンのスパインを胸のコントロールまで届くように伸長します。

分割(Divisions)

スパインの脊椎の数。脊椎の数が多いほど、スパインの柔軟性が高まります。

コントロール アイコン

タイプ(Type)

胸用に[正方形](Square)コントロール アイコンを、または上半身用に[立方体](Cube)コントロール アイコンを選択します。

これらのオプションを使用すると、大きな腹をアニメートするための腹部領域のコントロールを作成できます。さらに、腹部のウェイトをボディの周辺で分散させる方法をコントロールできます。

腹の設定を作成

腹なし(No belly)

腹部コントロールを作成しません。

腹の作成(Make belly)

腰の前に拡張するボックス腹部コントロールを作成します。ボックスはカーブによって腰に接続されます。このカーブは、スプリングによって制御されるチェインです。このカーブには、リグの動きに動的に反応する 2 次アニメーション レイヤがあります。また、ボックスの回転をキーとして腹部を直接アニメートすることもできます。

コントロール スライダ セットを開いて腹のスプリングを修正するには、「尻尾、耳、および腹リグ コントロールのスプリング オペレータ」(「キャラクタ アニメーション」)を参照してください。

腹の弛み

腹の弛みなし(No belly sliding)

腹部の弛みは発生しません。

滑らかなバウンス減衰用の腹の弛みの両側(Sides of belly slide to even bounce falloff)

腹部(エンベロープ)のウェイトがボディの前面に集中しないように、腰の両側にヌルを作成し、ウェイトをボディの周辺に分配できるようにします。これらのヌルは、腹のバウンス減衰を均一にするのに役立ちます。

パーセント(Perc)

[滑らかなバウンス減衰用の腹の弛みの両側](Sides of belly slide)を選択してヌルを作成すると、腰の右側または左側に作成するヌルに分布させるウェイトのパーセンテージ(スライド減衰)を設定できます。パーセントを大きくするほど、ヌルに分布されるウェイトが多くなります。

これらのオプションを使用すると、頭部、首、耳を設定できます。

スケルトンの頭(Skeleton head)

クォータニオン スパインのように独立して首を動かすことができない単純なチェインを頭部に作成します。首の分割は、ガイドのコントロール キューブの配置と複製によって決まります。

クォータニオン スパインの頭(Quaternion spine head)

頭部を下に、肩を上に動かす 2 方向の回転を提供するクォータニオン スパインの縮小版を作成します。このスパインはサイズが小さいことを除けば、[作成](Create)[スケルトン](Skeleton)[スパイン](Spine)を選択して作成するスパインと同じものです。

頭のスパイン(首)

[クォータニオン スパインの頭](Quaternion spine head)を選択すると、頭のスパインを固定長または可変長のいずれかに設定できます。

固定長、スライダからのみ長さ調整可能(Fixed length)

二足コントロールでスケール スライダを使用した場合にのみ延長可能なクォータニオンの首を作成します。

頭のアイコンまで頭のスパインをストレッチ(Head spine stretches)

クォータニオン首を頭のコントロール アイコンまで届くように伸長します。

分割(Divisions)

首の脊椎の個数です。脊椎の数が多いほど、その柔軟性が高まります。

アクティブ(Active)

人間の形をした生き物を作成するのに役立つ耳コントロールを作成します。耳コントロールのカーブは、スプリングによって制御されるチェインです。このカーブには、リグの動きに動的に反応する 2 次アニメーション レイヤがあります。また、カーブ上の立方体の回転にキーを設定して、耳を直接アニメートできます。

コントロール スライダ セットを開いて耳のスプリングを修正するには、「尻尾、耳、および腹リグ コントロールのスプリング オペレータ」(「キャラクタ アニメーション」)を参照してください。

これらのオプションを使用すると、希望するアニメーションを実現可能な腕と指の作成方法を選択できます。

腕の回転 - オーダー

[腕の回転](Arm Rotation)オプションを使用すると、回転順序を 2 つの中から選択できます。

YZX

YZX の順に回転する腕を作成します。これにより、ジンバル ロックの発生頻度を減らせます。これは、Y 回転によって腕の上下運動が決定され、Y、Z、X(回転)の順に評価されることを意味します。

詳細については、「ボーンの回転順序を変更する」(「キャラクタ アニメーション」)を参照してください。

XYZ

XYZ の回転順序を持つ腕を作成します。これは、Softimage の既定の順序です。

腕の対称操作

[腕の対称操作](Symmetrical Manipulation of Arms)オプションは、腕の回転値を正確にミラーリングするかどうかを決定します。

対称(Symmetrical)

腕が対称的に動作します。たとえば、両方の前腕を選択して前方に 30 度回転すると、両方の腕が下向きに回転します。また、右腕のアニメーションを左腕にコピーし、簡単に正確なミラーリングを実現できます。右腕は -1 にスケールされます。

非対称(Non symmetrical)

両腕のスケールは正になりますが、回転させると非対称に動作します。たとえば、両方の前腕を選択して前方に 30 度回転すると、左腕は下向きに回転しますが、右腕は上向きに回転します。このオプションは、負にスケールされたボーンをサポートしないプラットフォームにアニメーション データを転送する必要がある場合に役立ちます。

腕のアタッチメント

腕を肩の子(Arms are Children of Shoulders)

腕を肩の子にします。これにより、腕のボーンを回転させることで FK スタイルでアニメートできます。

腕を腰の子(Arms are Children of Hips)

腕を腰の子にします。これにより、肩に対する手と腕の影響を減らして、より自由に動かすことができます。このスタイルは、たとえば、肩を激しく上げ下げするキャラクタに適しています。

[指](Finger)オプションで[指は 2D チェイン](2D chains)または[指は 3D チェイン(非平面の指)](3D chains)のどちらで指を作成するかを選択できます。

ヒント:指を操作する方法については、「指と手のアニメート」(「キャラクタ アニメーション」)を参照してください。

指は 2D チェイン(Fingers are 2D Chains)

指を 2D チェインで作成します。これらのチェインは 1 つのプレーンに拘束されるため、標準的なキャラクタの指ならば IK で動作させると動きが自然になります。

指は 3D チェイン(Fingers are 3D Chains)

指を 3D チェインで作成します。これらのチェインは、すべての軸のあらゆる動きに対応します(プレーンの制限を受けません)。抽象的な木の枝、怪物、ロボットのような触手などの作成に適しています。

足指

骨 3 つの足指(Three-bone toes)

文字通り 3 つの骨を持つ足の指を作成します。

骨 2 つの足指(Two-bone toes)

2 つの骨を持つ足の指を作成します。

回転分割

これらのオプションを使用すると、ボーンが回転する(ロールする)ときに、より細かいレベルでスケルトンのエンベロープへのウェイト付けをする方法を選択できます。これらクォータニオンベースのオプションでは、指定したサブディビジョンの数を基に、ヌルのセットを作成して、ボーンに沿ってウェイトを分配します。

前腕回転分割

肘よりも手首でより回転できるように回転を分割します。回転は前腕のボーンが手首に結合されている下端から開始します。

この場合は、手首が繋がっている上腕ボーンの終端で回転が開始されます。このセットアップは、腕の最後のボーン、ハンド エフェクタ、ハンド ルート、またはハンド ボーンのアニメーションと互換性があります。また、IK、FK、またはそれらのブレンド アニメーションで動作します。

アクティブ(Active)

このタイプの回転分割をアクティブにするかどうかを切り替えます。

数(Number)

前腕のボーンに沿って作成されるヌルの個数です。

ヒント:

-180~180°の範囲を超えて手を回転させることはあまりありませんが、この範囲を超えて手を回転させることも可能です。たとえば、構成によっては、縫い目線のセンターの位置を正確に調整する必要があります。手順は次のとおりです。

  1. 手のボーン([LHand]または[RHand])を選択し、Explorer を開きます。

  2. [Roll_Compensation]パラメータをダブルクリックし、[roll_offset]スライダを調整して必要な範囲を指定します。

上腕回転の分割

ヌルがボーンの下端より上端でより多く回転可能になるように、上腕のボーン(二頭筋)に沿った回転を分割します。

たとえば、上腕の開始位置は肩(および脇)となり、肘よりも大きな回転が必要となります。これにより、これらの困難な問題がある領域でより精密なエンベロープ ウェイト割り当てが可能になります。

アクティブ(Active)

このタイプの回転分割をアクティブにするかどうかを切り替えます。

数(Number)

上腕のボーンに沿って作成されるヌルの個数です。

上腿回転の分割

ヌルがボーンの下端より上端でより多く回転可能になるように、太もものボーン(腰とつながる位置)に沿った回転を分割します。これにより、これらの困難な問題がある領域でより精密なエンベロープ ウェイト割り当てが可能になります。

アクティブ(Active)

このタイプの回転分割をアクティブにするかどうかを切り替えます。

数(Number)

太もものボーンに沿って作成されるヌルの個数です。

スキン

これらのオプションは、ボディ エンベロープがスケルトン上を滑って密着する方法を決定する一連のボリューム コントロールとヌルを作成します。これらのコントロールは、二足歩行ガイドを作成したときに、ボリューム コントロール(黄色いスプライン)を設定した方法に従って作成されます。

詳細については、「スキン(エンベロープ)のボリューム コントロールの選択」(「キャラクタ アニメーション」)を参照してください。

シンプル スライド

わきの下/尻(Armpits/Hips)

ヌルと 2 ポイントのコンストレイントを使用して、スライドを決定します。

スライドとボリュームの保持

上腿(Thighs)

ヌルと 2 ポイントのコンストレイントを使用して、スライドを決定しますが、作成されたバウンディング ボリュームの外側で実行され、ボディがその形状を保つようにします。

ジョイント圧縮

肘(Elbows/Knees)

上腕二頭筋全体を押す肘や大腿筋を押す膝に、バウンディング ボリュームを作成します。

ボリュームは、二足ガイドの黄色のスプライン ボリューム コントロールからの概算位置として配置されるため(「四足ガイドの設定」(「キャラクタ アニメーション」)を参照)、関節が収縮した状態のポーズで微調整する必要があります。

二足歩行ドッグ レッグ リグには、その足の構造上、膝オプションはありません。

シャドウ リグ

これらのオプションは通常のリグに拘束されたシャドウ リグを作成します。シャドウ リグは、より複雑でアニメートに使用されるメイン リグに拘束された単純なリグです。

詳細については、「シャドウ リグの作成」(「キャラクタ アニメーション」)を参照してください。

シャドウ キャラクタへのコンストレイント

なし(None)

シャドウ リグは作成されません。

SI|3D スケルトン(エフェクタが終端ボーンの子)(SI|3D Skeleton)

エフェクタが最後のボーンの子になっている SOFTIMAGE|3D スタイルのスケルトン階層です。

XSI スケルトン(エフェクタがルートの子)(XSI Skeleton)

エフェクタがチェインのルートの子になっている XSI スタイルのスケルトンの階層です。

ヌル階層(Null Hierarchy)

各チェインのルートにヌルがあるヌルの階層です。

ボックス階層(Box Hierarchy)

ボックスからなる階層です。

ボックス + IK の腕と脚(Box with IK Arms and/or Legs)

ボックスからなる階層です。ただし、IK チェインの腕や脚が付いています。ゲーム エンジンに書き出すアニメーションを作成するときに役立ちます。

リグに腕または脚、またはその両方で回転分割を設定した場合(「回転分割」を参照)、シャドウ リグの腕または脚にも設定されます。

オプション

手(Hands)

  • [腕と指を生成](Generate Hands and Fingers)は、シャドウ リグで手と指を生成します。

  • [シャドウ フィンガーなし](No Shadow Fingers)を指定すると、シャドウ リグに、指のない手袋のような手を作成します。

一つにまとめたスケルトンとリグ モデルを作成(Create Unified Skeleton and Rig Model)

二足リグのモデルにシャドウ リグが作成されます。このオプションを選択しない場合は、所属するモデルにシャドウ リグが含まれます。

独立した下半身の階層を作成(Create Independent Lower Hierarchy)

シャドウ リグに腰プレート(腰骨の形をしたコントロール アイコン)が作成されます。