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Menü UVs & Maps

 
 
 
UVs erstellen

Erstellt automatisch UVs für alle Netze. Je nach Netz kann Folgendes eintreten:

  • Wenn im Netz keine UVs vorhanden sind, erstellt Mudbox UVs auf Ebene 0 und erstellt UVs für alle anderen Ebenen neu.
  • Wenn im Netz UVs vorhanden sind, wird ein Dialogfeld angezeigt, in dem Sie wählen können, ob vorhandene UVs ersetzt oder der Vorgang abgebrochen werden soll.
  • Wenn das Netz für PTEX-Übertragung eingerichtet wurde, können Sie UVs nicht automatisch erstellen. In diesem Fall wird eine temporäre Meldung angezeigt, die Sie informiert, dass keine Änderungen vorgenommen werden.
Ebenen-UVs neu erstellen

Erstellt UVs für die aktuell aktive Unterteilungsebene durch Interpolation der UVs des Modells auf der Ausgangsebene (Ebene 0), sofern auf der Ausgangsebene UVs vorhanden sind.

Zu UV-Raum abflachen

Erstellt eine abgeflachte Kopie des 3D-Modells. Scheitelpunkte werden auf der abgeflachten Version entsprechend den Koordinatenpositionen der UV-Textur des ursprünglichen Modells neu positioniert, um die Texturübertragung oder grundlegende UV-Bearbeitungen zu ermöglichen. Die ursprüngliche Version bleibt weiterhin erhalten und wird vorübergehend ausgeblendet. Tastaturbefehl: ALT + T.

Abflachen aus UV-Raum aufheben

Löscht ein zuvor durch Zu UV-Raum abflachen abgeflachtes Modell und stellt die Anzeige des ursprünglichen Modells wieder her. Tastaturbefehl: ALT + T.

PTEX einrichten

Öffnet das Fenster Vorbereiten Ihres Netzes für PTEX, das Fenster PTEX einrichten oder beide Fenster. Siehe auch Vorbereiten eines Modells für die PTEX-Bemalung.

Textur-Maps extrahieren

Öffnet das Fenster Textur-Maps extrahieren, in dem Sie Optionen für die Texturextraktion einstellen können. Bei diesem Vorgang werden geformte Informationen aus einem Quellmodell (mit hoher Auflösung) gesampelt und extrahiert und Maps gespeichert, die auf ein Zielmodell (mit niedriger Auflösung) angewendet werden können. Siehe Texturextraktion - Überblick und Eigenschaften von Textur-Maps extrahieren.

Durch Verwenden von Textur-Maps zum Replizieren geformter Detaildaten umgehen Sie die Einschränkungen von 3D-Anwendungen und Spielekonsolen, die keine Unterstützung für Modelle mit extrem hoher Polygon-Anzahl bieten.

Mit Map formen

Verschiebt ein Zielmodell mit Graustufen-Bild-Maps. Mehrere Bit-Tiefen für Verschiebungs-Maps werden unterstützt. Siehe Formen mit einer Verschiebungs-Map und Fenster Mit Map formen.

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