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Ajouter un niveau de subdivision

Augmente la résolution du modèle en subdivisant chaque face polygonale en quatre faces plus petites. Par conséquent, le nombre de faces quadruple chaque fois que vous effectuez une subdivision. Reportez-vous à la rubrique Augmentation de la résolution d'un modèle.

Sélectionnez Ajouter un niveau de subdivision > (Windows et Linux) ou Options d'ajout d'un niveau de subdivision... (Mac OS X) pour ouvrir la fenêtre Options de subdivision.

Options de subdivision

Lisser les positions

Lorsque cette option est activée (par défaut), elle applique un lissage global aux sommets du modèle chaque fois que ce dernier est subdivisé (en fonction d'un algorithme Catmull-Clark).

Subdiviser les UV

Lorsque cette option est activée, les coordonnées de texture UV du modèle sont subdivisées pour chaque opération de subdivision. Lorsqu'elle est désactivée (par défaut), aucune UV n'est appliquée aux niveaux de subdivision supérieurs à 0 tant que ce n'est pas requis. Par exemple, les UV sont appliquées à un niveau supérieur lorsque vous peignez sur le modèle. Cette option est désactivée par défaut.

Lisser les UV

Lorsque cette option est activée, elle applique un lissage global aux coordonnées de texture UV du modèle chaque fois que ce dernier est subdivisé. Le lissage des UV est utile si le modèle est rendu sous forme de modèle de surface de subdivision dans une autre application prenant en charge un algorithme de lissage d'UV similaire à celui de Mudbox. Cette option est désactivée par défaut.

Remarque L'option Lisser les UV a été modifiée par rapport à Mudbox 2010 afin que le lissage soit uniquement réalisé pour les UV se trouvant à l'intérieur d'une coque UV et non le long de leurs arêtes de bordure. Si vous avez besoin de la méthode antérieure à la version 2010, où toutes les UV sont lissées, vous pouvez toujours accéder au comportement de lissage des UV de Mudbox 2009 à l'aide d'une variable d'environnement. Reportez-vous à la rubrique MUDBOX2009_SUBDIVIDE_SMOOTH_UV dans Variables d'environnement.
Règle de contour

Permet de définir la façon dont les plis sont appliqués aux sommets et arêtes de contour lorsque vous subdivisez le maillage. Cette option est basée sur le paramètre Boundary Rule disponible dans Maya. Sélectionnez l'une des règles suivantes :

Ne rien plier
Permet de n'appliquer aucun pli aux sommets et arêtes de contour. (Correspond à la règle de contour : option Legacy dans Maya.)
Plier les sommets et les arêtes

(valeur par défaut). Permet d'appliquer des plis intégraux à toutes les arêtes de contour et à tous les sommets possédant uniquement deux arêtes incidentes avant d'être convertis en un maillage lisse. (Correspond à la règle de contour : option Crease All dans Maya.)

Plier les arêtes
Permet d'appliquer des plis intégraux aux arêtes uniquement. (Correspond à la même option dans Maya.)
Conserver les bordures

Lorsque cette option est activée, Mudbox conserve les arêtes de bordure lorsque vous subdivisez le maillage. (Les arêtes de bordure ne sont pas lissées.)

Conserver les arêtes marquées

Disponible uniquement lorsque le maillage actif possède des données d'arêtes marquées (par exemple, des groupes de lissage importés de Softimage ou des données d'arêtes marquées de Maya). Lorsque cette option est activée, Mudbox conserve les normales marquées de manière à ce qu'elles s'affichent également lorsque vous subdivisez le maillage.

Plier les arêtes marquées

Disponible uniquement lorsque l'option Conserver les arêtes marquées est activée. Lorsque cette option est activée, Mudbox traite les arêtes marquées en tant qu'arêtes de pli infinies lors de la subdivision et crée un pli continu, similaire aux arêtes marquées obtenues avec le modificateur Lissage rapide dans 3ds Max. Cela signifie que les arêtes sont uniquement lissées dans le sens de l'arête, mais pas dans un sens transversal aux arêtes. Les normales sont modifiées de façon homogène le long des arêtes, mais celles situées sur le côté gauche de l'arête sont remplacées par des normales sur le côté droit. (L'effet attendu est d'arrondir les coins et les arêtes.)

Lorsque cette option est désactivée, les arêtes marquées sont fixes (c'est-à-dire qu'elles sont subdivisées de façon linéaire et ne sont pas lissées, comme dans Maya). Pour les nouveaux sommets insérés lors de la subdivision, Mudbox utilise une interpolation linéaire à partir des arêtes marquées d'origine afin de déterminer les angles des nouvelles faces au niveau des coins et des arêtes.

Les images suivantes illustrent la différence entre un maillage subdivisé deux fois avec l'option Plier les arêtes marquées activée et désactivée.

Conserver les plis

Lorsque cette option est activée, les arêtes possédant des plis sont conservées lors de la subdivision et sont uniquement lissées dans un sens, le long des arêtes. Lorsqu'elle est désactivée, la subdivision ignore les plis.

Monter d'un niveau

Affiche le niveau de subdivision supérieur suivant, s'il existe.

Descendre d'un niveau

Affiche le niveau de subdivision inférieur suivant, s'il existe.

Supprimer le plus haut niveau

Supprime le plus haut niveau de subdivision dans le modèle actif.

Reconstruire les niveaux de subdivision

S'utilise uniquement sur des maillages haute résolution importés qui ont été subdivisés dans d'autres applications à l'aide de l'algorithme Catmull-Clark. Recrée les niveaux de subdivision inférieurs du maillage actif. Reportez-vous également à la rubrique Reconstruction des niveaux de subdivision pour un maillage importé.

Remarque

Cette option fonctionne uniquement sur des surfaces qui n'ont pas encore été subdivisées dans Mudbox. Si vous importez un maillage haute résolution, vous devez recréer les niveaux de subdivision inférieurs avant d'effectuer d'autres subdivisions dans Mudbox. Mudbox peut uniquement annuler la subdivision du niveau le plus bas, c'est-à-dire tous les quadrilatères.

Recréer les coordonnées UV du niveau

Crée des UV pour le niveau de subdivision actif par interpolation des UV du modèle au niveau de base (niveau 0), uniquement si les UV se trouvent au niveau de base.

Définir un axe topologique

Calcule et stocke le centre topologique d'un modèle topologiquement symétrique (en fonction de votre sélection de deux faces traversées par la ligne centrale). La définition de l'axe topologique est nécessaire pour utiliser la symétrie de la couche ou si vous souhaitez mettre en miroir une sculpture sur un modèle topologiquement symétrique positionné de manière asymétrique. Sculpture à l'aide de la symétrie.

Basculer le maillage

Permet d'inverser l'intégralité du maillage autour de l'axe spécifié, y compris tous les niveaux de subdivision et les couches de sculpture.

Sélectionnez l'une des sous-options suivantes, selon la façon dont vous souhaitez que le maillage inversé soit positionné :

  • Autour de l'axe X
  • Autour de l'axe Y
  • Autour de l'axe Z
  • Autour de l'axe X local
  • Autour de l'axe Y local
  • Autour de l'axe Z local
RemarqueMudbox inverse également les UV de maillage, de manière à ce que le texte ou les logos d'une texture peinte soient mis en miroir dans le maillage inversé.

Reportez-vous également à la rubrique Basculement d'un modèle.

Transférer les détails

Transfère les détails de sculpture haute fréquence, les poids des jonctions et les couches de sculpture d'un maillage haute résolution (source) à un maillage avec une topologie différente (cible). Reportez-vous à la rubrique Transfert de détails de sculpture.

Valider les maillages

Analyse tous les maillages de la scène pour détecter les problèmes éventuels.

Par défaut, l'option Valider les maillages lors de l'importation est activée et Mudbox analyse automatiquement les maillages FBX ou OBJ pour détecter les éventuels problèmes lors de l'importation, avant que vous ne commenciez à sculpter ou à peindre. Si vous avez désactivé cette option, la sélection Maillage > Valider les maillages vous permet d'exécuter l'analyse manuellement.

Créer des UV

Permet de créer automatiquement des UV pour n'importe quel maillage. En fonction de votre maillage, les situations suivantes peuvent se produire :

  • Si le maillage ne possède pas d'UV existantes, Mudbox crée les UV pour le maillage au niveau 0 et recrée les UV pour tous les autres niveaux.
  • Si le maillage possède des UV, une boîte de dialogue s'affiche et vous permet de choisir de remplacer les UV existantes ou d'annuler l'opération.
  • Si le maillage est configuré pour la peinture PTEX, vous ne pouvez pas créer d'UV automatiquement, et un message s'affiche pour indiquer qu'aucune modification n'est apportée.
Configuration PTEX

Ouvre la fenêtre Comment préparer votre maillage pour PTEX, la fenêtre Configuration PTEX, ou les deux. Reportez-vous également à la rubrique Préparation d'un modèle pour la peinture PTEX.

Aplanir à l'espace UV

Génère une copie aplanie du modèle 3D. Les sommets de la version aplanie sont repositionnés de manière à correspondre à la position des coordonnées de texture UV du modèle d'origine pour peindre la texture ou modifier les UV de base. La version d'origine est conservée mais elle est temporairement invisible. Raccourci clavier : Alt + T.

Désaplanir dans l'espace UV

Supprime un modèle qui a été aplani avec l'option Aplanir à l'espace UV et restaure l'affichage du modèle d'origine. Raccourci clavier : Alt + T.

Rubriques connexes

Augmentation de la résolution d'un modèle