最终聚集示例工作流

 
 
 

最终聚集是生成间接照明的一种简单而有效的方法。在其他类型的照明(全局照明、焦散等)中,无需使用灯光或光子即可向场景中添加照明效果。而最终聚集通过使用表面着色器的辐照度颜色作为反弹颜色的源,可从曲面到曲面照亮场景。

最终聚集是渲染的最后一步。它发生在光子跟踪以及完成照明和阴影计算之后。因此,最终聚集允许辐照度颜色流出和溢出到阴影中。

以下示例工作流说明了如何在不使用任何附加照明而只使用最终聚集的情况下照亮场景。首先,创建表面着色器并将其指定给一块几何体(如平面)。调整表面着色器的“输出颜色”属性;这是平面的辐照度颜色。您现在可通过将该平面放置在场景上方来照亮场景中的对象,像 Studio 柔光一样。

开始之前

以下示例要求加载 mental ray for Maya 插件。选择窗口 > 设置/首选项 > 插件管理器(Window > Settings/Preferences > Plug-in Manager),并确保已加载 Mayatomr 插件。

使用曲面照明场景

以下工作流使用表面着色器的辐照度作为场景的唯一光源。未将其他灯光添加到场景,且禁用默认灯光。

  1. 选择“文件 > 新建场景”(File > New Scene)创建新的场景。
  2. 选择“渲染”(Rendering)菜单集。
  3. 选择创建 > 多边形基本体(Create > Polygon Primitives) > 圆环(Torus)创建圆环。选择创建 > 多边形基本体(Create > Polygon Primitives) > 平面(Plane)创建地平面来捕捉软阴影。移动圆环,使其位于地平面上方。
  4. 为圆环指定一种 Blinn 材质。选择圆环,然后选择照明/着色 > 指定新材质(Lighting/shading > Assign New Material)。将出现“指定新材质”(Assign New Material)窗口。选择“Maya > 表面 > Blinn”(Maya > Surface > Blinn)
  5. 选择渲染 > 使用以下渲染器渲染 > mental raY (Render > Render Using > mental ray)“最终聚集”(Final Gather)是一种 mental ray for Maya 功能,并且仅当选择 mental ray 渲染器时才支持该功能。
  6. 选择窗口 > 渲染编辑器 > 渲染设置(Window > Rendering Editors > Render Settings)打开“渲染设置”(Render Settings)窗口。
  7. 单击“公用”(Common)选项卡。在“渲染选项”(Render Options)区域中,取消选中“启用默认灯光”(Enable Default Light)
  8. 单击“mental ray”选项卡中的“质量”选项卡。在“质量预设”(Quality Presets)中选择“产品级: 精细跟踪”(Production: Fine Trace)
  9. 调整“质量”选项卡中的以下设置:
    • “最低采样级别”(Min Sample Level)“最高采样级别”(Max Sample Level)从 1 和 2 分别更改为 0 和 2。这样可加速渲染过程。
    • 最好将“光线跟踪”(Raytracing)选项的“反射”(Reflections)“折射”(Refractions)设定为 1(出于该练习的目的)。
    • 展开“最终聚集”(Final Gathering)区域并选中“最终聚集”(Final Gathering)以启用该算法。
  10. 该场景中不需要灯光。通过选择窗口 > 渲染编辑器 > Hypershade(Window > Rendering Editors > Hypershade)打开“Hypershade”窗口。单击“灯光”(Lights)选项卡并删除所有存在的灯光。
  11. “Hypershade”窗口中,选择“创建 > 材质 > 表面着色器”(Create > Materials > Surface Shader)以创建表面着色器。
  12. 单击“表面着色器”(Surface Shader)。在“属性编辑器”(Attribute Editor)中设定“输出颜色”(Out Color)参数,例如选择白色作为“输出颜色”(Out Color)。这是表面着色器的辐照度颜色。
  13. 选择创建 > 多边形基本体(Create > Polygon Primitives) > 平面(Plane)创建平面。这是您的光源。
  14. 在场景的中点上方移动和缩放平面。平面越大,创建的照明越柔和。
  15. 为平面指定表面着色器。选择该平面,然后在表面着色器样例上单击鼠标右键 () 并选择“为当前选择指定材质”(Assign Material to Selection)
  16. 渲染帧。
    提示

    若要加亮场景中的照明,请将“输出颜色”(Out Color)的 V 值增加到 3 和 5 之间。这将增加灯光卡的辐照度。