使用带有 mental Ray 着色器的粒子采样器信息节点

 
 
 

粒子采样器信息节点可以用于为 mental Ray 着色器提供附加的粒子着色控制。

使用带有 mental Ray 着色器的“particleSamplerInfo”节点时,请遵循以下工作流程。该示例创建粒子发射器,其每个粒子都有一个随机颜色,然后使用“particleSamplerInfo”节点将每粒子颜色信息提供给 mental Ray 着色器。

  1. 创建一个发射器。
  2. “速率(粒子/秒)”(Rate (Particles/Sec))设定为 300,将“速度”(Speed)设定为 5。
  3. 播放动画,以便显示粒子并将新的 mib_illum_lambert 材质指定给粒子形状。
  4. 打开“particleShape”属性编辑器。在渲染属性中,将“粒子渲染类型”(Particle Render Type)设定为“滴状曲面(s/w)”(Blobby Surface (s/w))
  5. 单击 添加属性(Add Attributes For) “当前渲染类型”(Current Render Type)下的“添加属性”(Add Attributes)按钮。
  6. “半径”(Radius)设定为 0.2。
  7. 若要访问每粒子颜色数据,必须添加 rgbPP 属性到粒子形状。rgbPP 属性通过“particleSamplerInfo”节点上的 outColor 属性显示。

    在“粒子颜色编辑器”窗口,选择“添加每粒子属性”(Add Per Particle Attribute)并单击“添加属性”(Add Attribute)。此时将显示“RGB PP”字段。

  8. 右键单击“每粒子(数组)属性”(Per Particle (Array) Attributes)区域中的“RGB PP”字段,然后添加“动力学前运行时表达式”(Runtime Expression Before Dynamics)。输入 particleShape1.rgbPP = sphrand (1) 到表达式,然后单击“创建”。
  9. 打开 mib_illum_lambert 着色器的属性编辑器。
  10. 单击“Diffuse”通道的贴图按钮, 然后选择“创建渲染节点”(Create Render Node)窗口“Maya”区域的“工具”(Utilities)中的“粒子采样器”(Particle Sampler)
  11. 播放动画并使用 mental Ray for Maya 预览渲染。此时每个粒子都有一个随机指定的颜色。

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