在 Maya 中使用自定义 mental ray for Maya 着色器

 
 
 

在 Maya 中使用自定义 mental ray for Maya 着色器

  1. 写入或获取着色器声明文件(即包含着色器描述的 .mi 文件)。

    请参见编写着色器声明文件

    提示

    现在 Maya 已支持 mental ray 用户数据。声明(带有参数)和文字(原始字节)数据将转换为 Maya 中的两个单独节点。此操作仅适用于 mental ray for Maya 自定义着色器节点。

  2. 将着色器插入着色器库(Windows 上为 .dll;Linux 和 Mac OS X 上为 .so)。
    • Maya2014/mentalray/shaders 包含默认情况下编译和加载到 Maya 中的着色器库。
    • 在 Windows 上编译和链接着色器要求将 shader.h 加入并链接到 shader.lib。这两个文件随附于 Maya 中,可以在 Maya2014/mentalray/devkit 中找到。

    有关着色器库的详细信息,请参见 mental ray for Maya 自定义着色器

    注意

    从 Autodesk Maya 2011 开始,mental ray for Maya 已针对 Mac OS X 平台执行默认替换规则 .so > .dylib。带有 .so 扩展名的旧着色器库必须进行重命名。一致的 .so/.dll/.dylib 替换规则可以为 .mi 场景提供跨平台兼容性。

  3. 通过执行以下操作之一加载着色器

    请参见加载着色器