编写着色器声明文件

 
 
 

有关如何编写着色器标题和源代码的示例,请参见 Maya2014/mentalray/devkitMaya2014/mentalray/shaders/include 包含声明基本着色器的 base.micontour.miphysics.mi

作为 devkit 的一部分,随附了 Microsoft Visual Studio 项目文件。可以打开 base.dsw、contour.dsw 和 physics.dsw,然后自行编译这些文件。

如果着色器声明中未提供应用,可在“创建渲染节点”(Create Render Node)窗口的“杂项”部分(或“Hypershade”中的相应栏)中查找着色器节点。

若要将节点放置到不同的类别,请在着色器声明使用应用关键字。例如,对于 mib_texture_vector (base.mi)。mib_texture_vector 节点在“纹理”(Textures)部分下:

 declare shader
 vector "mib_texture_vector" (
 integer "select",
 integer "selspace",
 integer "vertex",
 integer "project"
 )
 version 2
 *apply texture*
 end declare
注意对于应用标志不支持的某些类别(比如轮廓),我们提供了一个 mel 脚本:mentalrayCustomNodeClass.mel

有关详细信息,请参见文件中的注释。

单击着色器节点。着色器具有空白图标,并且除非您提供了 render_myshader.xpm,否则“脚本编辑器”(Script Editor)将显示一条警告消息。

查看着色器的“属性编辑器”(Attribute Editor)。如果着色器具有任何参数,您应该能够在“属性编辑器”(Attribute Editor)中看到相应字段。

您可以创建自己的“属性编辑器”(Attribute Editor)模板文件,为属性编辑器提供更好的外观。

如果着色器名为 myShader,请创建一个名为 AEmyShaderTemplate.mel 的文件,然后将其放置在 Maya2014/scripts/AETemplates 中。