文件(File)

 
 
 

允许您将图像文件用作 2D 纹理。

若要了解有关“文件”(File)纹理及其创建方式的更多信息,请参见文件纹理

“创建”(Create)栏中可以找到该纹理。要应用该纹理作为纹理贴图,请参见映射 2D 或 3D 纹理

过滤器类型(Filter Type)

指渲染过程中应用于图像文件的采样技术。“二次方”(Quadratic)“四次方”(Quartic)“高斯”(Gaussian)过滤器仅在“文件”(File)纹理直接映射到着色组时才会起作用。默认设置为“二次方”(Quadratic)

如果禁用,则不过滤。对于游戏设计,这可以有助于查看纹理的像素而不用渲染器插值。

提示
  • 二次方过滤器类型具有最佳的性价比。使用默认设置,该过滤方案能够以合理的成本提供比 mipmap 更清晰的详细信息。
  • IFF 图像文件格式具有最佳的性能。
二次方(Quadratic)四次方(Quartic)高斯(Gaussian)

它们均属于钟形曲线类型。在这类曲线中,极端值的权重小于曲线中心的值。

极端是指过距滤器采样区域最远的纹理中的点。

曲线中心是指要过滤的区域的中心。

“二次方”(Quadratic)“四次方”(Quartic)“高斯”(Gaussian)过滤器类型十分类似,但其速度已经过优化。由于高斯方法可能会降低渲染速度,因此,它主要用于高质量的渲染。“二次方”(Quadratic)是最有效的过滤器类型。

Mipmap

“Mipmap”将从较大的纹理贴图大小的平均值开始存储值,并按线性方式将贴图大小减少至单个像素值。

使用该过滤器可以进行预览,它运行速度快,而且结果比较理想。但是,请勿将它用于较高质量的渲染。纹理可能会游移或出现模糊。

“Mipmap”的使用成本非常低。默认情况下,Maya 将它用作存储颜色值的技术。与使用其他过滤器类型相比,使用“Mipmap”类型过滤器类型的相关性能成本可以忽略不计。

长方体(Box)

为纹理贴图使用简单的框采样方法。每个贴图采样均会获得相同的着色采样权重。“长方体”(Box)过滤器将使用采样值的总和除以采样数。

注意对于 Viewport 2.0,支持的过滤器类型如下所示:
  • 禁用(Off):无过滤器。不构建 Mipmap,使用点采样。生成的图像可能会像素化。
  • 长方体(Box):对 mipmap 纹理执行点采样。这类似于默认视口中使用的过滤,但是,缩小对象时使用 mipmap 纹理,以便缩小纹理时显示较少噪波。
  • Mipmap二次方(Quadratic)四次方(Quartic)高斯(Gaussian):使用三线性过滤并在 mipmap 之间执行采样。此选项提供最平滑的效果,并在缩小对象时生成平滑效果。
预过滤(Pre-Filter)

“预过滤”(Pre-Filter)“预过滤半径”(Pre-Filter Radius)属性用于校正已混淆的、或者在不需要的区域中包含噪波的文件纹理。这在置换映射时十分有用。

启用时,图像文件将会预过滤,以去除噪波和锯齿,从而提供更优质的结果,特别是对于凹凸贴图尤其如此。默认情况下,“预过滤”(Pre-Filter)已禁用。请启用它,以启用“预过滤半径”(Pre-Filter Radius)属性。

预过滤半径(Pre-Filter Radius)

确定过滤半径的大小。默认值为 2.0,适用于大多数图像,但您可以增加半径以提供更平滑的结果。

图像名称(Image Name)

“文件”(File)纹理使用的图像文件或影片文件的名称。

有关为“文件”(File)纹理创建图像的提示,请参见创建文件纹理的注意事项

若要使用图像文件序列来创建动画,则该文件名必须以下列三种格式之一来表示:

name.#.ext
name.ext.#
name.#

其中,name 是文件的基本名称;# 是帧编号(含或不含前导 0),ext 是文件的文件扩展名

若要使用图像文件序列来创建动画文件纹理,则文件扩展名必须用句号与基本名称和/或扩展名隔开。

例如,以下格式有效:

test.1.iff
test.0001.iff
test.1
test.0001
test.iff.1
test.iff.0001

但以下格式无效:

test1
test0001
test1.iff
test0001.iff
重新加载(Reload)

使用该按钮可强制刷新(从磁盘读取到临时内存)纹理。如果需要由其他美工人员更新要使用的纹理,建议使用该按钮。

编辑(Edit)

将从 Maya 中启动外部应用程序,以便您能够编辑纹理。除非已在“应用程序”首选项中指定特定的应用程序,否则将使用默认的系统图像编辑器。有关详细信息,请参见应用程序首选项

视图(View)

将从 Maya 中启动外部应用程序,以便您能够查看纹理。除非已在“应用程序”首选项中指定特定的应用程序,否则将使用默认的系统图像查看器。有关详细信息,请参见应用程序首选项

颜色配置(Color Profile)

在场景中使用颜色管理时,使用该选项。有关颜色管理的详细信息,请参见在场景中使用颜色管理

选择“文件”(File)纹理使用的颜色配置。

“颜色配置”(Color Profile)下拉框中提供了两个区域。在第一个区域中,有一个内置颜色配置的列表。在第二个区域中,有一个当前在场景中的所有现有颜色配置节点的列表。

注意

有关可用颜色配置列表的信息,请参见颜色配置

单击 colorProfile 节点图标 可创建“colorProfile”节点并将其连接到当前“文件”(File)节点。

注意

如果在内置颜色配置列表下选择“使用默认输入配置”(Use Default Input Profile)选项,Maya 将使用在“渲染设置”(Render Settings):“公用”(Common)选项卡中“默认输入剖面”(Default Input Profile)下选择的颜色配置设置。

提示

为了在场景中使用颜色管理,必须在“渲染设置: 公用”选项卡中选择“启用颜色管理”(Enable Color Management)选项。 “渲染设置”(Render Settings):“公用”(Common)选项卡

使用 BOT (Use BOT)

使用块有序纹理。

如果图像文件不是 BOT 文件,则在渲染过程中,Maya 会为该图像文件创建临时 BOT 文件。这样会降低渲染的速度,并且会增加渲染过程中所使用的磁盘空间量。但是,渲染过程中所使用的内存较少。因此,在使用“优化场景”(Optimize Scene)命令进行渲染之前,将所有图像文件纹理转化为 BOT 文件可能非常有用。

禁用文件加载(Disable File Load)

如果已设定,则不会加载纹理。相反,系统将输出灰色,而不是图像。

使用图像序列的图像编号的帧偏移(Use Image Sequence Image Number Frame Offset)

若要在渲染时使用图像文件序列作为动画纹理,请启用“使用图像序列”(Use Image Sequence)。默认情况下,“使用图像序列”(Use Image Sequence)已禁用。

使用图像序列时,可以设定“图像编号”(Image Number)值的关键帧(默认情况下,它将自动设定关键帧 1)。此外,还可以通过在“帧偏移”(Frame Offset)中输入帧编号,从而偏移“图像编号”(Image Number)关键帧。

交互式序列缓存选项(Interactive Sequence Caching Options)

使用交互式序列缓存(Use Interactive Sequence Caching)

“交互式序列缓存”(Interactive Sequence Caching)用于在为纹理设置动画以便以正常速度播放动画时缓存文件纹理。

“使用交互式序列缓存”(Use Interactive Sequence Caching)处于启用状态时,在序列开始序列结束序列增量范围内指定的文件纹理只能加载到内存中一次。这将加快文件纹理的交互式动画。

在以下情况中,启用“使用交互式序列缓存”(Use Interactive Sequence Caching)可获得更佳的性能:

使用以下属性可指示要加载的帧。如果未全部加载,则 Maya 将使用播放时最近的可用帧。

注意

这些属性不会改变最终渲染的图像。

序列开始(Sequence Start)

“使用交互式序列缓存”(Use Interactive Sequence Caching)处于启用状态时,Maya 加载到内存中的第一帧的编号。

序列结束(Sequence End)

“使用交互式序列缓存”(Use Interactive Sequence Caching)处于启用状态时,Maya 加载到内存中的最后一帧的编号。

序列增量(Sequence Increment)

控制“使用交互式序列缓存”(Use Interactive Sequence Caching)处于启用状态时 Maya 跳过多少帧(如果存在)执行一次加载到内存的操作。如果为 1,Maya 会加载“序列开始”(Sequence Start)“序列结束”(Sequence End)之间的每一帧。如果为 2,Maya 每隔一帧执行一次加载,依此类推。