有关渲染设置的信息,请参见“渲染设置”窗口。
渲染图像文件的名称可以包括三个单独的部分:文件名、帧编号扩展名和文件格式扩展名。这三部分的组合称为文件名语法。
在“文件名前缀”(File name prefix)属性上单击鼠标右键 () 可以将这些字段中的一个或多个添加到场景的文件名中,例如,场景名、层名称、摄影机名称、版本号、当前日期或当前时间。下面将详细介绍其中每个字段。
也可以通过在文件名前缀中添加 /(斜线)来创建子目录以保存渲染图像。有关文件名语法的详细信息,请参见渲染图像的子文件夹和名称。
使用过程渲染时,可以将渲染过程分组到逻辑文件组中。每个渲染过程节点都具有“过程组名称”(Pass Group Name)属性,它允许您创建逻辑组。选择该渲染标记可以将“过程组名称”(Pass Group Name)添加到输出文件名中。
有关详细信息,请参见渲染过程属性编辑器。
使用渲染过程属性编辑器,可以选择许多不同类型的渲染过程,例如,美景、阴影、镜面反射、折射等。使用该渲染标记时,会向输出文件名附加少于 6 个字符的过程类型的唯一缩写,例如,代表折射过程的 REFR。
如果已选择 mental Ray 作为渲染器,“图像压缩”(Image compression)和“压缩质量”(Compression Quality)属性将显示。
可以通过从以下方法中选择来调整 OpenEXR 文件的图像压缩方法:
类似于 zip,并用于渲染 CGI 和合成应用程序。zip 压缩生成的文件略小于 zips 压缩;但是,相比之下其播放速度较慢。另一方面,zips 压缩生成的文件稍大,但其在合成应用程序中的播放速度较快。
数据首先转化为 24 位,然后应用 zip 压缩。如果写入数据存储为完全浮点精度,则 PXR24 有损;否则无损。OpenEXR 用户手册建议对深度贴图使用 PXR24。
B44 是用于半浮点渲染的有损格式。因此,在 16 位半浮点模式中使用 B44 压缩时,可能会出现一些质量损失。使用该压缩方法快速解码以用于播放目的,例如,播放预览。不要对要求高质量输出的最终渲染使用该方法,因为它有损。
使用该压缩方法时,压缩文件的大小仅取决于图像中的像素数,而非像素数据。因此,具有同一分辨率和同一组通道的所有文件共享同一文件大小。建议将该方法用于实时播放图像序列,因为可预测的压缩文件大小允许您相应地分配空间。
如果选择默认选项,将使用 RLE 压缩方法。对于 Maya 2012 及更低版本,mental Ray 在默认情况下使用 ZIP 压缩。
将该字段与多重渲染过程功能结合使用。当您选择 OpenEXR 文件格式时,并当场景包含一个或多个渲染过程时,该属性变为活动的。选择“自动”(Automatic)选项可以使用 <RenderPassType>:<RenderPass>.<Camera> 标记命名每个过程,选择“自定义”(Custom)可以自己选择渲染标记。
EXR 版本 1.7 支持 252 个字符的通道名称。如果要使用 EXR 版本 1.7,帧缓冲区名称的长度必须小于或等于 252 个字符。但是,当前少数外部应用程序支持 EXR 版本 1.7,并且嵌入长于 31 个字符的通道名称可能会破坏与不支持它的外部应用程序的兼容性。默认情况下,通道名称将截断为 31 个字符以实现向后兼容性。可以创建 MAYA_EXR_LONGNAME 并将其设定为 1 以允许 252 个字符的长通道名称,以便不会截断它们。有关 OpenEXR 格式的详细信息,请参见图像格式。有关 MAYA_EXR_LONGNAME 环境变量的详细信息,请参见渲染环境变量。
可以将版本标签添加到渲染输出文件名中。使用该属性可以自定义图像文件输出(Image File Output)区域中的“文件名前缀”字段中的 <Version> 标记。
可以选择下列选项之一:版本号(例如,1、2 或 3)、当前日期或当前时间。在该属性上单击鼠标右键 () 可以添加所需的版本标签。每次插入数字版本号时,将自动更新提供的前两个选项(使用编号: n)。例如,如果已添加版本号 3,则第一个选项将自动更新为“使用编号: 2”和“使用编号: 4”。也可以创建自己的自定义版本标签。
也可以使用命令行设置“文件名前缀”(File name prefix)。有关详细信息,请参见使用命令行设置文件名前缀。
要渲染的帧之间的增量。仅当“帧/动画扩展名”(Frame/Animation ext)设定为包含 # 的选项时,“帧数”(By frame)才可用。默认值为 1。
如果使用小于 1 的值,请确保启用了重建帧编号选项。否则,许多帧将显示为缺失,其实它们只是被覆盖了。
如果要(仅)从一个摄影机渲染场景,请从下拉列表中选择摄影机。默认情况下,perspShape 摄影机是可渲染摄影机。
第二个和第三个区域列出了可选择为可渲染的现有摄影机,例如,立体摄影机与正面和侧面摄影机。
第三个区域是“添加可渲染摄影机”(Add Renderable Camera)选项。如果要将其他现有摄影机添加到可渲染摄影机列表中,可以选择“添加可渲染摄影机”(Add Renderable Camera)。选择该选项时,将显示新的“可渲染摄影机”(Renderable Camera)区域。从下拉列表中选择要从其渲染场景的其他可渲染摄影机。
如果从多个摄影机渲染,则在默认情况下,每个摄影机的渲染图像输出将存储在不同的目录中。例如,如果从 camera1 和 camera2 渲染,则渲染图像将分别存储在 camera1/scene.gif 和 camera2/scene.gif 中。
也可以使用“文件名前缀”(File Name Prefix)属性来覆盖默认设置。在“文件名前缀”(File Name Prefix)属性上单击鼠标右键 () 并选择“插入摄影机名称 <camera>”。这样,所有渲染图像将保存到同一目录中,并使用摄影机名称标识(例如,<camera>_<scene>.gif 生成 camera1_scene.gif 和 camera2_scene.gif)。有关详细信息,请参见文件名前缀。
对于每个可渲染摄影机,还可以为该摄影机启用或禁用“Alpha”或“遮罩”(Mask)通道。
若要使摄影机不可渲染,请通过单击摄影机名称旁边的 按钮从列表中移除它。场景中应至少具有一个可渲染摄影机。如果仅列出了一个可渲染摄影机,则不会显示移除按钮。
“图像大小”(Image Size)属性控制渲染图像的分辨率和像素纵横比。
有关分辨率的详细信息,请参见分辨率。
选择胶片或视频行业标准分辨率。从“预设”(Presets)下拉列表中选择某个选项后,Maya 会自动设定“宽度”(Width)、“高度”(Height)、“设备纵横比”(Device Aspect Ratio)和“像素纵横比”(Pixel Aspect Ratio)。
也可以添加“预设”(Presets)选项以输出到未列出的设备。
指定要使用的渲染分辨率的类型:“像素纵横比”(Pixel aspect)或“设备纵横比”(Device aspect)。
“像素纵横比”(Pixel aspect ratio)是组成图像的宽度和高度的像素数之比。大多数显示设备(例如,计算机监视器)具有方形像素,其“像素纵横比”(Pixel aspect ratio)为 1。但也有一些设备具有非方形像素(例如,NTSC 视频的“像素纵横比”(Pixel aspect ratio)为 0.9)。
“设备纵横比”(Device aspect ratio)是显示器的宽度单位数乘以高度单位数。4:3 (1.33) 显示器将生成较方正的图像,而 16:9 (1.78) 比率将生成的图像是全景形状。
要渲染的表示具有指定的名称。
要渲染的表示具有指定的标签。
要渲染的表示属于指定的类型。
如果启用此选项,Maya 将使用“表示名称”(Representation Name)、“表示标签”(Representation Label)和“表示类型”(Representation Type)字段中的表达式来指定在渲染时要渲染哪些表示。
请参见使用正则表达式指定要渲染的表示。
在渲染每个帧之前(“渲染帧前 MEL”(Pre render frame MEL))或在渲染每个帧后(“渲染帧后 MEL”(Post render frame MEL))运行的 MEL 命令或脚本。
有关“渲染帧前 MEL”(Pre render frame MEL)脚本和“渲染帧后 MEL”(Post render frame MEL)脚本的详细信息,请参见渲染前 MEL 和渲染后 MEL 脚本。