これで、独力でアニメーションを調整できるようになりました。たとえば、最初にバウンドするときだけ、ボールの水平方向への動きを速くすることができます。また、ボールの一番高い位置をさらに引き上げて、ボールがフェンスの上で滞空しているようには見えないようにすることもできます。
どのような編集を行う場合でも、片方のカーブだけではなく、移動 X(Translate X)と移動 Y(Translate Y)の両方を編集する必要があるはずです。調整を行うたびに、アニメーションを再生してください。
次の 2 つのフィギュアは、修正後のカーブの例を示しています。2 番目のフィギュアでカーブ ポイントが選択されている点を除き、2 つのグラフはまったく同じです。2 番目のグラフには、接線ハンドルの位置が表示されています。
上図にあるカーブと同じシェイプのカーブに調整するには、次の手順を実行します。
上記のイメージに合わせてアニメーション カーブを調整するには
カーブ上のキー ポイントが少なくなると、カーブのシェイプを編集するときに、長い距離にわたってカーブの平滑性を維持しやすくなります。ほかは完璧でも、アニメーション カーブに小さなでこぼこがあると台無しになるため、使用しないキー ポイントは削除しておきます。
アニメーションの先頭部分で、移動 X カーブの傾斜が少し上がり、終端に向かって次第に下っていくのに注意してください。これにより、ボールはアニメーションの最初でやや加速され、最初にバウンドしたあと減速するようになります。