現在のところ、墓地のシーンのすべてのゾンビの歩行動作はまったく同じです。これに変化をもたらすために、オリジナルの歩行アニメーションに基づき、歩行サイクルをツィークできます。
ゾンビの歩行をツィークするには
- を選択して、カレント作業ファイルを graveyard3.ma という名前で保存します。
- 新規のシーンを作成します()。
- 再生終了時間(Playback End Time)ボックスを 200 に設定します。
- を選択します。
が表示されます。
- zombieShuffle.mb を選択し、ボタンをクリックします。
歩行アニメーションが設定されたゾンビが空のシーンに参照されます。
- 「6」キーを押して、ゾンビをシェーディング モードで表示します。
- ()で zombie_shuffle_AST を選択します。
- を開き、のタブを選択して、zombieShuffle:Arm_Edits という名前のレイヤが選択されていることを確認します。
- を開き、zombieShuffle:zombie_shuffle_AST タブをクリックします。アニメーションのフレーム 1 に、以下のアトリビュートを設定します。
- Left Shoulder FK Control Rotate(左肩の FK コントロールの回転): -8.848, -10.489, 43.284
- Right Shoulder FK Control Rotate(右肩の FK コントロールの回転): -13.567, -21.276, -58.994
ゾンビの腕が上がり、手を伸ばすポーズになります。
- で、Left Shoulder FK Control Rotate のアトリビュート名をクリックし、ポップアップ メニューからキーの設定(Set Key)を選択します。Right Shoulder FK Control Rotate にも同じ操作を行います。
- 手順 8 と 9 を以下のフレームで以下の関連値を使用して繰り返します。
フレーム |
アトリビュート |
値 |
18 |
Left Shoulder FK Control Rotate |
10.694, -9.344, 61.577 |
26 |
Left Shoulder FK Control Rotate |
8.239, 1.676, 65.611 |
33 |
Left Shoulder FK Control Rotate |
-8.848, -10.489, 43.2845 |
33 |
Right Shoulder FK Control Rotate |
-13.567, -21.276, -58.994 |
- シーンを再生します。
ゾンビは腕を前方に伸ばした状態で歩行します。アニメーション レイヤで変更したため、腕を上げるアニメーションは既存のアニメーションに追加されます。アニメーション レイヤの詳細については、アニメーション レイヤの概要(『アニメーション』マニュアル)を参照してください。
アニメーションの最初の 33 秒間は、ゾンビの腕は正しく動きます。ただし、その後は左腕が大きく広がり始めます。これは、アニメーション レイヤへのツィークが最初の 33 秒間しか作用しないためです。残りのアニメーションを修正するには、変更が歩行サイクル全体に作用するように変更をループさせる必要があります。
ゾンビの歩行サイクルへのツィークをループさせるには
- で zombieShuffle アセットを選択します。
- を選択します。
- zombieShuffle:zombie_shuffle_AST > zombieShuffle:Arm_Edits を選択し、回転 X(Rotate X)を選択してから、 キーを押しながら 2 番目の回転 Z(Rotate Z)を選択します。
これらの項目は、Left Shoulder FK Control Rotate(左肩の FK コントロールの回転)と Right Shoulder FK Control Rotate(右肩の FK コントロールの回転)アトリビュートに対応します。
- を選択します。
- グラフのすべてのカーブをセレクション ボックスで囲んで選択します。
- を選択します。
- グラフ内の空の場所をクリックしてカーブを選択解除します。
- を選択します。
ここでグラフを縮小すると、最初の 200 秒間はカーブがすべてループしていることを確認できます。
- を閉じます。
これでアニメーションを再生すると、ゾンビの腕は歩行サイクル全体において正しく動作するようになります。タイム スライダを確認すると、アニメーションのすべてのフレームにキーフレームが追加されたことがわかります。