これで、オーバーラップした大きなフェースのない展開された UV メッシュができました。ただし、まだメッシュ同士がオーバーラップしている小さな領域があります(特に目と口の部分)。
を使用して、展開またはリラックスの操作でシェルのこの問題点を解消します。
目を修正するには
- パース ビューで兵士の頭部を右クリックし、表示されるマーキング メニューからを選択します。
- キーを押したまま、両目のそれぞれの周囲にあるループの最も近いエッジを 4 つ選択します。 キーを押したまま各ループのエッジを 1 つダブルクリックすると、すばやく選択できます。
- で キーを押したまま UV メッシュを右クリックし、表示されるマーキング メニューから を選択します。
両目の周囲の選択したエッジが UV に変換されます。
- アイコン()をクリックします。
- 目が丸くなるまでコントロールを右へドラッグします。
コントロールをドラッグすると、選択した UV が丸くなるまでリラックスされます。
このようにして鼻と口も修正します。
鼻を修正するには
- 小鼻の上と周囲の UV のグループを選択します。
- UV が動かなくなるまでコントロールを右へドラッグします。
口を修正するには
- パース ビューで頭部を クリックし、表示されるマーキング メニューからを選択します。
- キーを押したまま口の周囲の 4 つのエッジを選択します。 キーを押したまま各ループのエッジを 1 つダブルクリックすると、すばやく選択できます。
- で キーを押したまま UV メッシュを右クリックし、表示されるマーキング メニューから を選択します。
口の周囲の選択したエッジが UV に変換されます。
- UV が動かなくなるまでコントロールを右へドラッグします。
口の UV が円形状に均等に配置されます。
- 頭部のすべての UV を選択します。
- を選択し、UV 空間の右上隅に収まるように UV をスケールします。
兵士の頭部の UV メッシュからオーバーラップしている UV フェースがまったくなくなりました。これにより、テクスチャ マップの作成時、頭部の各部に表示される部分を正確に制御できるようになります。
他の部分のように、UV メッシュのスナップショットを外部ファイルに出力してテクスチャをペイントできます。この方法については、UV を出力するを参照してください。