播放动画时,发射器会创建粒子。发射器控制发射的粒子在出生时的位置、方向、数量和初始速度。粒子出生后,粒子对象的属性将控制其外观。
可以生成独立发射器,或可以使曲面、曲线、甚至另一个粒子成为发射器。移动发射器的方法与移动任何几何体的方法相同,例如,设置关键点,或将其设置为移动对象的子对象。
将“半径”(Radius)设定为 4 时,该圆形将足够宽,能够清楚地看到粒子发射。将“截面数”(Number of Sections)设定为 25 时,将会从围绕该圆形的点均匀地分布该发射。
请注意,本章中的插画使用自定义蓝色和已编号线显示栅格,这样更易于区分所创建的对象的形状和大小。(如果要在场景中更改栅格颜色,请选择“显示 > 栅格”(Display > Grid) > 。)
默认情况下,这样将创建一个泛向发射器。如果朝着栅格中心推拉,可以看到代表该发射器的一个小图标。在 NURBS 对象(如圆形)上创建泛向发射器时,对象的每个控制顶点 (CV) 将在所有方向上发射粒子。
粒子开始从对象发射。创建任何类型的发射器时,会自动创建一个粒子对象,并会将该对象连接到发射器。
连接的粒子对象最初没有任何粒子,因此看不到该对象。随着动画的播放和发射器生成粒子,连接的粒子对象的粒子数会增加。转到动画的开头时,粒子数会返回到 0。
请注意,如果已创建的圆形包含的“截面数”(Number of Sections)越少,那么该圆形的 CV 就越少,因此圆形上的发射点之间的间隙就越大。
这就是粒子对象。粒子对象是共享相同属性的粒子集合。可以创建包含单个粒子或数百万粒子的粒子对象。场景中的每个粒子都属于某一粒子对象。