可以通过创建或绘制头发将 nHair 添加到多边形曲面中。对于多边形,UV 应该不重叠且介于 0 和 1 之间。自动映射是实现该操作的快速方式(请参见手册的“映射 UV”部分中的“自动 UV 映射”)。有关详细信息,请参见手册的“nHair”部分中的“创建头发”。
在创建 nHair 之前,应确定将使用哪个渲染器,因为这会影响将选择的头发输出的类型:NURBS 曲线还是 Paint Effects,或同时选择两者。
在使用交互式播放时,可以修改 nHair 并查看头发对动态力做出的反应。有关详细信息,请参见手册的“nHair”部分中的“播放头发模拟”。
设置头发样式,方法是变换头发曲线并使用锁定长度来保持曲线上 CV 之间的长度。此外,还可以使用 Maya 场设置 nHair 样式,然后添加约束以使头发保持在原位。有关详细信息,请参见手册的“nHair”部分中的“修改 nHair 并设置其样式”。
默认情况下,属于同一解算器的所有 Nucleus 对象会发生碰撞和交互。这意味着,您可以创建 nHair 与 nCloth 衣服(例如衬衫领或帽子)碰撞的 nDynamic 模拟。使用 nParticle 可以创建在下落时与您的 nHair 交互的雪花或雨滴。
可以更改总体头发的外观(例如,颜色和卷曲),方法是修改 hairSystemShape 节点中的属性。但可以在 follicleShape 节点中修改各个毛囊属性,这些属性覆盖或与头发系统属性混合。有关详细信息,请参见联机帮助中的以下主题:头发系统属性(手册的“头发”部分中的“hairSystemShape”)、毛囊属性(手册的“nHair”部分中的“follicleShape”)和设置头发着色(在手册的“ ”部分中))。
可以使用“Maya 软件”(Maya Software)渲染器渲染“Paint Effects”头发。还可以将“Paint Effects”头发转化为多边形并在另一渲染器(如 Mental Ray)中渲染。也可以仅将动力学曲线输出到外部渲染器,如 Renderman。有关详细信息,请参见手册的“nHair”部分中的“渲染 nHair”。
也可以使用头发创建非头发模型和效果。任何 NURBS 曲线都可以转化为动力学头发曲线。除了创建长头发和发型外,还可以使用头发曲线创建以下内容:
另外,可以为头发系统指定“Paint Effects”笔刷,如下图所示。