基本的なスカルプト テクニック

 
 
 

次の手順に従い、ジオメトリのスカルプト ツール(Sculpt Geometry Tool)の機能に慣れましょう。このツールでマウスやスタイラスを使用し、制御点を選択したり表示したりせずに、サーフェスのシェイプの押し込み、引き出し、スムーズを行います。サーフェスをスカルプトする練習を終えたら、練習したストロークを消去して、Egghead の顔立ちのスカルプトを始めます。

基本的なスカルプト操作を使ってスカルプトの練習をするには

  1. Egghead を選択した状態で、NURBS の編集 > ジオメトリのスカルプト ツール(Edit NURBS > Sculpt Geometry Tool) > を選択します。ツール設定(Tool Settings)ウィンドウでツールのリセット(Reset Tool)をクリックし、スカルプト(Sculpt)パラメータが表示されていることを確認します。

    スカルプト パラメータ(Sculpt Parameters)セクションでは、いくつかの操作を実行してサーフェスをスカルプトすることができます。それぞれの操作は、サーフェス法線を基準にしてマウスやスタイラスをドラッグする(ストロークする)サーフェスの領域に影響を及ぼします。

    • 押し込み操作を行うと、ストロークする領域のサーフェスが凹みます。
    • 引き出し操作を行うと、ストロークする領域のサーフェスが盛り上がります。
    • スムーズ操作を行うと、ドラッグする領域の隆起が減少します。

      スムージングは、ブラシ半径内のすべての起伏の位置を隣接する他のすべての起伏と平均化することにより機能します。

    • リラックス操作を行うと、バンプの上をペイントして、最も突出したサーフェスの起伏をリラックスさせることができます。

      スムージングと異なり、リラックスはサーフェスの最も大きい異常のみを平均化することによって機能し、全体的な形状は保持されます。

    • つまむ(Pinch)操作は、頂点をツール カーソルの中央に向けて内側に引っ張ります。

      つまみは既存の折り目をよりシャープにするときに便利です。

    • 消去(Erase)操作を行うと、他の 5 種類の操作が取り消されます。

      消去操作では、最後にシーンを保存したところまで、または消去サーフェス(Erase Surface)の右側にある更新(Update)ボタンをクリックしたところまでのエフェクトを消去できます。

  2. サーフェスでこの 6 種類の操作を試してみてください。結果を気にする必要はありません。ここではマウス ストロークの反応に慣れることが目的です。

    既定では、押し込みストロークと引き出しストロークは、サーフェスの法線方向(直角)にサーフェスを変形します。デフォメーションの精度を上げるには、前面ビュー、側面ビュー、または上面ビューで押し込みストロークと引き出しストロークを実行しながら、パース ビューで結果を確認します。パース ビューを定期的にタンブルすると最高のビジュアル フィードバックを得られます。

    マウス カーソルをサーフェスに置くと、カーソルが赤いスカルプト アイコンに変わり、実行している操作の略号が表示されます。たとえば、押し込みを行っているときには Ps と表示されます。

    この赤いアイコンには、ストロークの影響を受ける領域の半径も表示されます。半径(U)(Radius(U)) の値で半径を変更します。

  3. 消去(Erase)操作を選択し、塗り潰し(Flood)ボタンをクリックします。これにより、変更内容がすべて消去されます。
  4. 引き出し(Pull)操作を選択し、半径(U)に 0.25 を入力します。次に、1 組の水平アイソパラムの間をドラッグします。このとき、水平アイソパラムと交差しないようにしてください。

    ストローク半径はどちらのアイソパラムの制御点とも接触しないので、この操作による影響はありません。どの操作を使用しているかに関係なく、ストロークによる影響を受けるのは制御点だけです。

  5. 半径(U)を 2 に変更し、前のストロークを繰り返します。

    半径が制御点とオーバーラップするので、このストロークでサーフェスが変更されます。この例でわかるように、半径のサイズが十分大きくて目的の制御点がインフルエンスを受けることを確認する必要があります。通常、スカルプト セッション中は何度も半径を変更します。

    半径を大きくせずに狭い領域を編集したい場合は、その領域にアイソパラムを挿入して制御点を追加することができます。この方法については、このレッスンの後半で説明します。

  6. 前と同じ方法で、サーフェスへの変更内容を塗り潰して消去します。
  7. 半径(U)を 0.5 に指定して引き出し操作を選択します。垂直のアイソパラムに沿ってドラッグします。次に、水平アイソパラムに沿ってドラッグして比較してみてください。
    注:サーフェス アイソパラムのハイライトをオフにして、サーフェスの変更を確認しやすくします。プリファレンス(Preferences) (ウィンドウ > 設定/プリファレンス > プリファレンス(Window > Setting/Preferences > Preferences)で、ディスプレイ(Display)カテゴリを選択し、ワイヤーフレーム付きシェード(Wireframe on Shaded)なし(None)に設定します。

    垂直ストロークで作成される隆起は、水平ストロークの隆起よりも細くなります。これは、垂直アイソパラムの密度のほうが高いからです。制御点の数と位置もストロークの結果に影響します。

    ヒント:

    ホットキーを使ってジオメトリのスカルプト ツール(Sculpt Geometry Tool)の半径を調整することもできます。ツールをオブジェクト上に移動し、b キー(ホットキー)を押しながら左右にドラッグします。半径の数値が表示されたオブジェクト上の円は、ツールのサイズを示しています。オブジェクトをストロークして、新しいサイズのツールを試してみてください。

  8. 前と同じ方法で、サーフェスへの変更内容を塗り潰して消去します。
  9. ビュー軸の X 軸が手前を向くようにカメラ ビューを回転させます。引き出しストロークを垂直にもう一度描画します。

    ストロークが Egghead の中心に近づくに従って、ねじれが発生します。多数のアイソパラムがと呼ばれる単一のポイントに集中する領域で、サーフェスを対称に変更するのは非常に困難です。サーフェスをスカルプトするときは、アイソパラムの位置に常に注意してください。一般には、アイソパラムが均一で規則的に分布しているところでスカルプトします。

  10. すべての変更をもう一度消去してから、ビュー軸(View Axis)の Z 軸がこちら側を指すようにカメラ ビューを再配置します。
    ヒント:

    ジオメトリのスカルプト ツールは選択されているが、作業の対象となるサーフェスが選択されていない場合は、このサーフェスを右クリックし、マーキング メニューから選択(Select)を選択します。