ヘアを作成またはペイントすることによって、ポリゴン サーフェスに nHair を追加できます。ポリゴンの場合は、UV がオーバーラップしないようにし、0 と 1 の間でフィットするようにします。自動マッピングを使用すると、すぐにこの状態にすることができます(自動 UV マッピング(『UV マッピング』マニュアル)を参照)。詳細については、ヘアを作成する(『nHair』ガイド)を参照してください。
使用するレンダラによって、選択するヘアの出力タイプ(NURBS カーブまたはペイント エフェクト(Paint Effects)、もしくはこの両方)が決まるため、nHair を作成する前に定義しておく必要があります。
インタラクティブ再生によって、nHair を修正してダイナミック フォースに対するヘアの反応を確認できます。詳細については、ヘアのシミュレーションの再生(『nHair』ガイド)を参照してください。
ヘア カーブをトランスフォームし、長さのロック(Lock Length)でカーブ上の CV 間の長さを維持して、nHair をスタイリングします。Maya のフィールド(Fields)を使って、nHair をスタイリングした後、ヘアをその位置に保つコンストレイントを追加することもできます。詳細については、nHair を修正しスタイルを整える(『nHair』ガイド)を参照してください。
既定では、同じソルバに属するすべての Nucleus オブジェクトが衝突して相互作用します。これは、nHair が nCloth ガーメント(シャツや帽子など)と衝突する nDynamic シミュレーションを作成できることを意味します。nParticles を使用すると、落下して nHair と相互作用する雪や雨を作成できます。
hairSystemShape ノードでアトリビュートを修正することによって、ヘア全体の外観(カラー、カールなど)を変更できます。これに対して、個々の毛根アトリビュートを follicleShape ノードで修正すると、ヘア システム アトリビュートをオーバーライドしたり、ブレンドすることができます。詳細については、オンライン ヘルプのヘア システム アトリビュート(hairSystemShape)、毛根アトリビュート(follicleShape)、ヘア シェーディングの設定の項目(すべて『 』マニュアル)を参照してください。
Maya ソフトウェア(Maya Software)レンダラを使用すると、ペイント エフェクトのヘアをレンダーできます。また、ペイント エフェクトのヘアをポリゴンに変換したり、mental ray など別のレンダラでレンダーしたりすることもできます。ダイナミック カーブだけを Renderman のような外部レンダラに出力することも可能です。詳細については、nHair のレンダリング(『nHair』ガイド)を参照してください。
ヘアを使用して、ヘア以外のモデルやエフェクトを作成することも可能です。どの NURBS カーブもダイナミックなヘア カーブにすることができます。ヘア カーブを使用して、長いヘアやヘアスタイルの他にも以下のものを作成できます。
さらに、下のイメージのようにペイント エフェクト ブラシをヘア システムに割り当てることができます。