サーフェス上で nHair を作成する

 
 
 

サーフェス(キャラクタの頭またはボディのジオメトリなど)と衝突する nHair を使用するには、ポリゴン サーフェス上にヘア システムを作成する必要があります。nHair システムを作成する際には、オブジェクトの UV セット マップに従って毛根を配置するよう選択するか、または選択したポリゴン フェースにヘアを割り当てることができます。このチュートリアルでは、ポリゴン モデル上でフェースを選択し、ヘアをこれらの場所に割り当てます。

レッスンのこのセクションでは、ポリゴン モデル上にヘアを作成します。また、頭部モデルをパッシブ衝突オブジェクトに変換して、ヘアと衝突するようにします。

モデルのサーフェス上に nHair を作成するには

  1. シーン内で女性頭部モデルを選択します。
  2. ツール ボックス(Toolbox)選択範囲ペイント ツール(Paint Selection Tool)アイコンをクリックします。

    選択範囲ペイント ツール(Paint Selection Tool)を使用してポリゴン フェースを選択します。

  3. シーンで、頭部メッシュを クリックし、表示されるマーキング メニューからフェース(Face)を選択します。
  4. 頭皮領域上のフェースをペイント選択して nHair 配置の領域を指定します。

    ペイント選択ブラシのサイズを変更するには、[B]キーを押しながら左マウス ボタンをドラッグします。

  5. nHair > ヘアの作成(nHair > Create Hair) > を選択します。

    ヘアの作成オプション(Create Hair Options)ウィンドウが表示されます。

  6. ヘアの作成オプション(Create Hair Options)ウィンドウで、編集 > 設定のリセット(Edit > Reset Settings)を選択します。
  7. 次の値を設定します。
    • 出力(Output):ペイント エフェクト(Paint Effects)
    • 選択したサーフェス ポイント/フェース(At selected surface points/faces)をオンにします。
    • 束ごとのヘア(Hairs Per Clump): 1
    • ダイナミック(Dynamic)がオンであることを確認します。
    • ヘア単位のポイント(Points per hair): 12

      1 本のヘアのセグメント数が設定されます。ロング ヘアを自然に見せたり、複雑なショート ヘアを作成するには、これ以上のセグメントが必要です。セグメント数を増やすと、シミュレーションのパフォーマンス(スピード)は低くなります。

    • 長さ(Length): 10

      この値は、ワールド空間単位に比例します。

  8. ヘアの作成をクリックします。

    モデルの頭皮領域の選択したポリゴン フェースにヘアがアタッチされます。 最初のフレームには、ポリゴン サーフェスに垂直に突き出したヘア カーブが表示されます。これがヘアの開始位置(Start Position)になります。ヘア カーブの編集は、nHair が開始位置(Start Position)にあるときにのみ行う必要があります。ポリゴン サーフェス上には、ダイナミック カーブで毛根の配置を示す赤いマーカーも表示されます。

    アウトライナ(Outliner)には、次の新しいノードが表示されます。

    • hairSystem ノードは、ヘア システム全体を変更するすべてのアトリビュートを提供します。このチュートリアル全体を通して、nHair の外観と動作に影響するこれらのアトリビュートを調整します。
    • hairSystemFollicle ノードには、選択した毛根のみに影響するアトリビュートが含まれています。
    • pfHair ノードには、ヘア システムのペイント エフェクト(Paint Effects)のストロークに影響するアトリビュートが含まれています。
    • nucleus ノードは Maya Nucleus ソルバのノードで、内部フォースなどの nucleus1 ソルバ システムに影響するアトリビュートが含まれています。
  9. シミュレーションを再生します。

    カーブは Nucleus の重力のフォースに反応して自然な状態へと落下し始めます。いずれのシミュレーション フレームでも、ヘアは、現在位置(Current Position)と呼ばれるダイナミック位置にあります。

    ヘア カーブは、ヘア モデルに衝突せず、落下し続けてモデルのサーフェスを突き抜けることに注目してください。これは、モデルが Nucleus オブジェクトではないために発生します。nHair は、同じソルバに割り当てられている他の Nucleus オブジェクト(nCloth オブジェクト、nParticle オブジェクト、パッシブ衝突オブジェクトなど)とのみ衝突します。次の手順では、頭部モデルをパッシブ衝突オブジェクトに変換します。

パッシブ衝突オブジェクトを作成するには

  1. シミュレーションを巻き戻します。
  2. ツール ボックス選択ツールをクリックします。
  3. シーンで、頭部メッシュを クリックし、表示されるマーキング メニューからオブジェクト モード(Object Mode)を選択します。
  4. 頭部モデルを選択し、nMesh > パッシブ コライダの作成(nMesh > Create Passive Collider)を選択します。

    頭部モデルがパッシブ衝突オブジェクトに変換され、アウトライナ(Outliner)に新しい nRigid ノードが表示されます。

  5. シミュレーションを再生します。

    これで、本物の髪が人の頭部、顔、首に触れるのと同じように、ヘア カーブが頭部モデル サーフェスと衝突するようになります。

    レッスンの次のセクションでは、nHair アトリビュートを変更して、ヘアを太くしたり、カールを加えて、よりリアリティーがあるようにします。