サーフェス(キャラクタの頭またはボディのジオメトリなど)と衝突する nHair を使用するには、ポリゴン サーフェス上にヘア システムを作成する必要があります。nHair システムを作成する際には、オブジェクトの UV セット マップに従って毛根を配置するよう選択するか、または選択したポリゴン フェースにヘアを割り当てることができます。このチュートリアルでは、ポリゴン モデル上でフェースを選択し、ヘアをこれらの場所に割り当てます。
レッスンのこのセクションでは、ポリゴン モデル上にヘアを作成します。また、頭部モデルをパッシブ衝突オブジェクトに変換して、ヘアと衝突するようにします。
ペイント選択ブラシのサイズを変更するには、[B]キーを押しながら左マウス ボタンをドラッグします。
1 本のヘアのセグメント数が設定されます。ロング ヘアを自然に見せたり、複雑なショート ヘアを作成するには、これ以上のセグメントが必要です。セグメント数を増やすと、シミュレーションのパフォーマンス(スピード)は低くなります。
モデルの頭皮領域の選択したポリゴン フェースにヘアがアタッチされます。 最初のフレームには、ポリゴン サーフェスに垂直に突き出したヘア カーブが表示されます。これがヘアの開始位置(Start Position)になります。ヘア カーブの編集は、nHair が開始位置(Start Position)にあるときにのみ行う必要があります。ポリゴン サーフェス上には、ダイナミック カーブで毛根の配置を示す赤いマーカーも表示されます。
アウトライナ(Outliner)には、次の新しいノードが表示されます。
カーブは Nucleus の重力のフォースに反応して自然な状態へと落下し始めます。いずれのシミュレーション フレームでも、ヘアは、現在位置(Current Position)と呼ばれるダイナミック位置にあります。
ヘア カーブは、ヘア モデルに衝突せず、落下し続けてモデルのサーフェスを突き抜けることに注目してください。これは、モデルが Nucleus オブジェクトではないために発生します。nHair は、同じソルバに割り当てられている他の Nucleus オブジェクト(nCloth オブジェクト、nParticle オブジェクト、パッシブ衝突オブジェクトなど)とのみ衝突します。次の手順では、頭部モデルをパッシブ衝突オブジェクトに変換します。
頭部モデルがパッシブ衝突オブジェクトに変換され、アウトライナ(Outliner)に新しい nRigid ノードが表示されます。
これで、本物の髪が人の頭部、顔、首に触れるのと同じように、ヘア カーブが頭部モデル サーフェスと衝突するようになります。
レッスンの次のセクションでは、nHair アトリビュートを変更して、ヘアを太くしたり、カールを加えて、よりリアリティーがあるようにします。