サーフェス マテリアル

 
 
 

オブジェクトのカラー、光沢、および反射率の各アトリビュートは、サーフェス マテリアル(シェーダまたはシェーディング マテリアルとも呼ばれます)で制御します。マテリアルのアトリビュートは、Maya の 3D コンピュータ ワールドのライトに対する自然な反応を、オブジェクトでどのようにシミュレートするかに関係します。

Maya では、最初にオブジェクトが作成されるときに、既定のシェーディング マテリアルがすべてのオブジェクトに割り当てられます。このセクションでは、新しいマテリアルをオブジェクトに割り当てる方法について学習します。

新しいマテリアルを殿堂オブジェクトに割り当てるには

  1. Entablature のワイヤフレームを右クリックして、ポップアップ メニューからオブジェクト モード(Object Mode)を選択します。

    これでセレクション マスクがオブジェクトに戻るので、シーン内でオブジェクトを選択できます。これはこの機能にアクセスするショートカットです。

  2. シーン内のすべてのオブジェクトを囲むようにセレクション ボックスをドラッグして選択します。
    ヒント:

    Maya シーンでどうしてもオブジェクトが選択できない場合は、セレクション マスクが正しく設定されているかどうかをステータス ライン でチェックしてください。

  3. メニュー セレクタを使って、ステータス ラインからレンダリング(Rendering)メニューを選択します。

    メイン メニューの表示が、レンダリング モジュールに関連するメニュー セットに変わります。

  4. メイン メニューから、ライティング/シェーディング > 新しいマテリアルの割り当て(Lighting/Shading > Assign New Material)を選択します。

    新しいマテリアルの割り当て(Assign New Matrial)ウィンドウが表示されます。

  5. 右側のマテリアル リストで、Blinn シェーダ(Blinn)を選択します。

    Blinn シェーディング マテリアルは、シーン内のすべてのオブジェクトに割り当てられ、アトリビュート エディタ が更新されます。Blinn シェーディング マテリアル(このシェーディング アルゴリズムの考案者の名をとって命名されています)では、サーフェスに高画質のスぺキュラ ハイライトがかかります。

  6. アトリビュート エディタ で、blinn1 シェーディング マテリアルの名前を templeShader に変更します。

シェーディング マテリアルがすべてのオブジェクトに割り当てられた状態で、templeShader マテリアルのカラー アトリビュートを編集します。

シェーディング マテリアルのアトリビュートを編集するには

  1. アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、カラー(Color)の右にあるグレーのボックス(カラー サンプル)内をクリックします。

    小型のカラー チューザ(Color Chooser)が表示されます。

  2. リングの黄とオレンジの中間部分をクリックして、砂色を取得します。四角のパレットでシェードをクリックして、このカラーをさらに調整することができます。

    このレッスンでは、カラーが正確かどうかは重要ではありません。ただし、もっと多くのオプションを使用してカラーを選択する場合は、グレーのボックスをダブルクリックして、完全なカラー チューザ(Color Chooser)を表示することができます。

    いずれの場合でも、カラー ホイール インジケータを調整すると、殿堂オブジェクトのカラーが、カラー チューザ(Color Chooser)で選択したカラーと同じになります。

  3. 終了(Done)をクリックしてカラー チューザを閉じます。

    Maya のシェーディングおよびテクスチャリングの各機能についての詳細は、あとのレッスンで学習します。

  4. アトリビュート エディタメニューで選択項目(Selected)メニューを選択し、リストから templeBase を選択します。

    templeBase のアトリビュートがアトリビュート エディタ に表示されます。

  5. templeShader ノード タブをクリックして、アトリビュートを確認します。

    このタブが表示されていない場合は、タブの右にある表示矢印をクリックします。

    これらのアトリビュートは、シーン内のすべてのオブジェクトに templeShader を割り当てたときに編集したアトリビュートと同じです。最初にオブジェクトを作成するときに、シェーディングの 2 つの既定のノードである initialShadingGroup および lambert1 が表示されます。シェーディング マテリアルを割り当てると、この 2 つの既定のノードは、割り当てたシェーディング マテリアルのアトリビュート ノードで置き換えられます。

    Maya での作業を通して、トランスフォーム、シェイプ、入力、およびシェーディングの各ノードが出てきます。これ以外のタイプのノードもありますが、これらについては、Maya についての学習を続けるにつれて身についていきます。

  6. 表示/非表示(Show/Hide)アイコンを使ってアトリビュート エディタを閉じます。