创建任何类型的发射器时,也会自动创建粒子对象并连接到该发射器。发射器可以是点(CV、顶点)、曲面(NURBS、多边形)、曲线(NURBS 曲线)或体积(球体、圆柱体)。
使用体积轴场,可以在常见体积形状边界内注入或旋转粒子。尽管本课程介绍了如何使用一对体积轴场控制粒子的运动,但是 Maya 还有若干其他类型的场,例如用于模拟自然现象的“重力”(Gravity)和“湍流”(Turbulence)。除粒子之外,还可以使用场来对曲线和曲面的运动设定动画。
也可以通过编辑其他渐变属性,例如“噪波”(Noise)和“噪波频率”(Noise Frequency),来更改渐变颜色。若要执行此操作,请在“RGB PP”的属性框上单击鼠标右键,然后选择“arrayMapper1.outColorPP > 编辑渐变”(arrayMapper1.outColorPP > Edit Ramp)。有关渐变属性的详细信息,请参见“Maya 帮助”(Maya Help)。也可以使用渐变控制其他粒子属性;例如,不透明度。有关详细信息,请参见“Maya 帮助”(Maya Help)。
大多数粒子渲染类型仅在使用硬件渲染时可见。而软件渲染不显示这些粒子渲染类型。但是,如果使用“滴状曲面”(Blobby Surface)、“云”(Cloud)或“管”(Tube)状体”粒子渲染类型,则必须使用软件渲染器渲染粒子,因为硬件渲染不显示这些类型。
如果创建同时包括粒子和几何曲面的场景,可能需要渲染场景两次,一次使用硬件渲染,一次使用软件渲染。在这种情况下,您需要使用合成软件包合成两组渲染图像。