若要对有机对象进行上纹理操作,必须首先创建平面映射作为基础,然后可以将其展开。
Maya 会为躯干创建一个新 UV 映射。如果观察“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor),您可以看到新 UV 看起来像展平版本的前胸。乍一看,这可能很完美,但此处存在一个大问题,您需要将“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)视图更改为着色模式才能看到。
在着色 UV 模式下,重叠的面显示为红色,而非重叠的面显示为蓝色。
请注意,躯干的所有面都是红色。这是因为躯干前面和后面的面重叠。如果尝试用这种方式将纹理应用于 UV 网格,在躯干前面和后面您将获得完全相同的图像。