创建平面映射

 
 
 

若要对有机对象进行上纹理操作,必须首先创建平面映射作为基础,然后可以将其展开。

为躯干创建平面映射

  1. 在躯干上单击鼠标右键 ( ),然后从标记菜单中选择“对象模式”(Object Mode)
  2. 选择躯干。
  3. 选择“创建 UV > 平面映射”(Create UVs > Planar Mapping) >

    将出现“平面映射选项”(Planar Mapping Options)窗口。

  4. 选择“编辑 > 重置设置”(Edit > Reset Settings)
  5. “投影源”(Project From)设定为“Z 轴”(Z axis)
  6. 单击“投影”(Project)

    Maya 会为躯干创建一个新 UV 映射。如果观察“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor),您可以看到新 UV 看起来像展平版本的前胸。乍一看,这可能很完美,但此处存在一个大问题,您需要将“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)视图更改为着色模式才能看到。

启用着色 UV 显示

  1. “UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)中,单击“对 UV 进行着色”(Shade UVs)图标 (),或选择“图像 > 对 UV 进行着色”(Image > Shade UVs)

    在着色 UV 模式下,重叠的面显示为红色,而非重叠的面显示为蓝色。

    请注意,躯干的所有面都是红色。这是因为躯干前面和后面的面重叠。如果尝试用这种方式将纹理应用于 UV 网格,在躯干前面和后面您将获得完全相同的图像。

    若要解决该问题,我们需要展开纹理,使前面和后面不再重叠。