展开 UV 网格

 
 
 

展开 UV 网格是切割网格以便可以展平其整个曲面区域的过程。但是,在执行该操作之前,需要确保 UV 均匀分布在曲面上。通过将基本的棋盘格图案应用于网格,可以实现此目的。

将棋盘格图案应用于躯干

  1. 在躯干上单击鼠标右键 ( ) 并从弹出菜单中选择“指定新材质”(Assign New Material)

    “指定新材质”(Assign New Material)窗口将出现。

  2. 选择“Lambert”
  3. 打开“属性编辑器”(Attribute Editor)
  4. 在 Lambert 选项卡上,将 Lambert 字段设定为 checker_pattern。
  5. 单击“颜色”(Color)旁边的框。

    将显示“创建渲染节点”(Create Render Node)窗口。

  6. 选择“棋盘格”(Checker)
  7. 按 6 进入“平滑明暗处理”(Smooth Shade)模式。

    棋盘格图案中覆盖了躯干。

  8. 在面板菜单中,选择“面板 > 透视 > 透视”(Panels > Perspective > persp)

从前视图中,棋盘格图案看起来大致均匀,只有很少扭曲。这指示 UV 的扩散相当均匀。为避免在应用纹理时纹理扭曲,均匀扩散 UV 很重要。在某些情况下,您可能需要试用不同的平面贴图,以获得开始使用的最佳基础对象。

但是,平面投影并不理想。如果从腋窝到腰部观察躯干的边,则会看到一些扭曲。这是切割 UV 边以进行展开的理想位置。

切割 UV 边

  1. 在背心上单击鼠标右键 ( ) 并从标记菜单中选择“边”(Edge)
  2. 选择从臂下方沿士兵身体侧面向下到背心底部的线中的所有边。通过沿该路径双击边,直到选中所有边,可以执行该操作。
    提示有许多小的边必须包括在选择中。推拉、翻滚和平移摄影机以查看皮带底面和下臂区域的边。
  3. 按住 键选择另一侧上的相应边。

    现在应选择了两侧上的一条循环边。

  4. “UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)中,选择“多边形 > 切割 UV 边”(Polygons > Cut UV Edges)

现在,已准备好展开网格。

展开躯干

  1. 在躯干上单击鼠标右键 ( ) 并选择“UV”
  2. 按住 键沿展开线在每个背心带的内部尖端上选择一个 UV。
  3. “UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)中,选择“多边形 > 展开”(Polygons > Unfold) >

    “展开 UV 选项”(Unfold UVs Options)窗口将出现。

  4. 选择“编辑 > 重置设置”(Edit > Reset Settings)
  5. “固定 UV”(Pin UVs)设定为“固定选定 UV”(Pin selected UVs)

    在展开 UV 网格时固定的 UV 不会移动。通常,在展开时至少需要一个固定的 UV,因为它为展开过程提供一个参考点。这类似于在一块布料上放一个钉,以便在展开布料时不会令用户无法控制。

  6. 单击“应用并关闭”(Apply and Close)

Maya 在整个 UV 空间中布局 UV 网格。某些部分可能会落在 0-1 纹理空间之外,但现在已正常。更重要的是,请注意现在图案在网格上更均匀。

遗憾的是,在最大程度地减少扭曲时,还创建了一个可见的接缝(在该接缝切割 UV 边)。很抱歉,这是不可避免的。通常,最好将接缝放在可见性最差的位置。在本例中,接缝在大部分时间被手遮挡,因此不会很明显。