如果源角色与目标角色之间存在大小差异,您可以调整“重定目标特定”(Retarget Specific)属性,以精细调整重定目标的结果。
可以在设定为 Maya 项目的 GettingStartedMaya2013LessonData\HumanIK 目录中找到该文件。
两个已定义的 HumanIK 角色将显示在 Maya 场景中:目标角色 (Pepe) 和源角色 (WalkExample)。
默认情况下,目标角色 (Pepe) 在其自己的动作空间(角色在此处执行运动)中活动,在这里会自动补偿源角色与目标角色之间的比例差异。但是,在本示例中,重定目标不会考虑该 Pepe 的脚部比例也不同。由于他的脚比 WalkExample 的脚长,因此重定目标的结果会受影响。例如,在第 1 帧处 Pepe 的右脚穿透地面且步幅很小。

几个“重定目标特定”(Retarget Specific)属性可以进行调整,以反映源角色与目标角色之间的比例差异和比例。
>“编辑 > 定义 > 编辑特性”(Edit > Definition > Edit Properties)。
启用后,此特性会使目标角色在源角色的动作空间中活动,从而使您达到源的 IK 混合目标。
默认情况下,Pepe 的髋部和双脚上的 IK 混合(“IK 混合平移”(IK Blend T)和“IK 混合旋转”(IK Blend R))均设定为 1.00,表示这些身体部位正在到达 WalkExample 的身体部位。




在增加比例后,Pepe 将明显变大,其双手将与 WalkExample 手的位置紧密匹配。这说明,根据目标角色比例的不同,源角色的 IK 混合目标的达到方式也有所不同。
>“编辑 > 定义 > 编辑特性”(Edit > Definition > Edit Properties))中,禁用“匹配源”(Match Source) ,因为在本示例中此调整的结果不令人满意。
在确定目标角色的位置时,Maya 会将此值以百分比形式应用到由源角色执行的所有移动的大小。该值越高,角色的步幅越大。值越小,步幅越小。
当我们应用用户定义的值而不是保持默认的“自动”(Auto)设置时,Pepe 的步幅明显变大。我们可以在第 54 帧处看到这一改进:

仅设定此属性便可获得良好的重定目标结果。现在,我们已固定步幅,我们可以查看其他特性,从而可以帮助我们获得理想的重定目标结果。
默认情况下,“自动”(Auto)模式可确保脚与地板正确接触。当设定为“禁用”(Off)时,禁用踝部高度补偿。当设定为“用户”(User)时,您可以通过设定“踝部高度补偿”(Ankle Height Compensation)值来手动调整模型的双脚与地板之间的距离。
此值将调整角色的双脚与地板之间的距离。在角色具有特殊高度要求(例如,高跟鞋或靴子)或者角色的脚很大时,通常会调整此值。
