可以通过创建或绘制头发来将头发添加到 NURBS 或多边形曲面中。对于多边形,UV 应该不重叠且介于 0 和 1 之间。自动映射是实现该操作的快速方式(请参见手册的“映射 UV”部分中的“自动 UV 映射”(Automatic UV mapping))。有关详细信息,请参见“创建头发”(Creating hair)(位于手册的“头发”部分中)。
在创建头发之前,应确定将使用哪个渲染器,因为这会影响将选择的头发输出的类型:NURBS 曲线还是“Paint Effects”,或同时选择两者。
在使用交互式播放时,可以修改头发并查看头发对动态力做出的反应。有关详细信息,请参见“播放头发模拟”(Play a hair simulation)(位于手册的“头发”部分中)。
设置头发样式,方法是变换头发曲线并使用锁定长度来保持曲线上 CV 之间的长度。此外,还可以使用场设置头发样式,然后添加约束以使头发保持在原位。有关详细信息,请参见“设置头发样式并修改头发的外观和行为”(Styling hair and modifying the hair look and behavior)(位于手册的“头发”部分中)。
可以更改总体头发的外观(颜色、卷曲等),方法是修改 hairSystemShape 节点中的属性。但可以在 follicleShape 节点中修改各个毛囊属性,这些属性覆盖或与头发系统属性混合。有关详细信息,请参见联机帮助中的以下主题:头发系统属性(手册的“头发”部分中的“hairSystemShape”)、毛囊属性(手册的“头发”部分中的“follicleShape”)和手册的“头发”部分中的“设置头发着色”(Set up hair shading)。
可以使用“Maya 软件”(Maya Software)渲染器渲染“Paint Effects”头发。还可以将“Paint Effects”头发转化为多边形并在另一渲染器(如 Mental Ray)中渲染。也可以仅将动力学曲线输出到外部渲染器,如 Renderman。有关详细信息,请参见“使用头发渲染场景”(Rendering scenes with hair)(位于手册的“头发”部分中)。
也可以使用头发创建非头发模型和效果。任何 NURBS 曲线都可以转化为动力学头发曲线。除了创建长头发和毛发样式外,还可以使用头发曲线来创建:
另外,可以为头发系统指定“Paint Effects”笔刷,如下图所示。