サーフェイス メッシュを組み立てるためのサーフェイスをモデリングする際に、考慮すべき事項は以下のとおりです。
すべてのサーフェイスは、U 方向、V 方向ともに 3 次 NURBS または 1 次(リニア)NURBS でなければなりません。
サーフェイス メッシュは、境界ポイントをロックし、接合部分での連続性を管理することで機能します。各境界ポイントは、別のサーフェイス境界上の 1 つのポイントと合わせることができます。ノットを挿入または削除して、必要な境界ポイントを作成できます。詳細については、「 ノット カーブを追加する」(「ノット カーブを削除する」)を参照してください。
サーフェイス連続性マネージャでは、連続性の計算には境界の後にあるポイントの、次の列が使用されます。2 つの接合部の間には、十分な列(可能であれば 2 つ以上)があるようにします。
組み立て操作では、接合上にある 2 つのポイントをともにロックするかどうかを指定するために、距離を使用します。そこで、ポイントをオーバラップさせるか、そうでなければ相互にできるだけ接近するようにします。[境界のスナップ]オペレータを適用すると、境界に沿ってポイントを並べることができます。
接合タイプ サーフェイスは、I 接合、T 接合、または星形接合で接するようにできます。その他の方法として、球における極のように、1 つまたは複数のサーフェイスを単一のポイントにまとめることができます。
T 接合は、3 つのサーフェイスを接合します。1 つのサーフェイスの境界線を、他の 2 つのサーフェイスの境界線に接合します。さらに、他の 2 つのサーフェイスは、1 つの境界線を共有します。
マルチノット(オーバラップしたコントロール ポイントで作成)を使用して不連続性を作成し、サーフェイスを揃えることができます。これは、3 つ以上のサーフェイスが複雑な方法で接している穴を削除する場合に、特に便利です。
個々のサブサーフェイスには、ローカル マテリアルとローカル テクスチャを使用できますが、 UV テクスチャ投影はサポートされません。
個々のサーフェイスにマテリアルとテクスチャをすでに適用している場合は、組み立ての際に、そのマテリアルとテクスチャを、オプションでローカルにコピーできます。ただし、テクスチャ プロジェクションはオリジナルのサーフェイスに適用されたままです。このため、プロジェクションを移動させずに組み立てたサーフェイス メッシュを移動させると、テクスチャはスライドします。
組み立てたサーフェイス メッシュをフリーズします。またこれはサーフェイス メッシュ上のテクスチャ投影もフリーズします。しかし、サーフェイス連続性マネージャを手動で再度適用する必要があります。詳細については、「 手動でサーフェイス連続性マネージャを適用する」を参照してください。