新しいオブジェクトを生成するか、またはジオメトリ アプロクシメーション プロパティを適用することによって、サブディビジョン サーフェイスを作成することができます。
また、ジオメトリ アプロクシメーションに基づいて複製し、ローカルで選択したポリゴンを分割できます。これらの方法の相違点については、「サーフェイスをサブディバイドする方法」を参照してください。
この方法では、選択したオブジェクトのサブディビジョンおよび平均化を行うことによって、新しいポリゴン メッシュを作成します。
作成(Create) [ポリゴンメッシュ](Poly. Mesh) [サブディビジョン](Subdivision)を選択します。新しいオブジェクトが作成され、[Mesh Subdivide With Center]プロパティ エディタが開きます。
[サブディビジョン レベル](Subdivision Level)オプションについては、「サブディビジョンのレベル」を参照してください。
[サブディビジョン ルール](Subdivision Rule)オプションについては、「サブディビジョンのルール」を参照してください。
[Mesh Subdivide With Center]プロパティ エディタの[属性の転送](Transfer Attributes)の下にあるボタンを使用すると、クラスタおよびクラスタ プロパティ(マテリアル、テクスチャ UV、頂点カラー、ウェイト マップ、シェイプ ソース(クラスタ キー)など)を入力オブジェクトからサブディビジョン後のオブジェクトに転送できます。詳細については、「属性の転送」(「データ交換」)を参照してください。
別の入力オブジェクトから新しいオブジェクトを作成した場合には、その入力の管理(たとえば、非表示にしたり削除したりなど)が可能です。「ジェネレータ入力を管理する」(「データ交換」)を参照してください。
この方法では新しいオブジェクトは作成されず、レンダリングに用いられる代わりのジオメトリが作成されます。ジオメトリ アプロクシメーションを使ったサブディビジョンの適用は以下の方法で行います。
[Geometry Approximation]プロパティを適用または編集します。「ジオメトリ アプロクシメーションを適用および編集する」(「シーン エレメント」)を参照してください。
[ポリゴンメッシュ]ページでサブディビジョン レベルを [1] 以上に設定します。0 はサブディビジョンがないことを意味します。サブディビジョン レベルの詳細については、「サブディビジョンのレベル」を参照してください。
サブディビジョンのルールは、[Polygon Mesh]プロパティ ページで設定されます。「サブディビジョンのルール」を参照してください。
ジオメトリ アプロクシメーションのプロパティに基づいて、ポリゴン メッシュを複製できます。これにより、オリジナルのマテリアル、テクスチャ、および頂点カラーを持つ高解像度のオブジェクトが新しく作成されます。他の複製方法と同様に、オリジナルとコピー間にモデリング リレーションは存在しません。これは、[Catmull-Clark]サブディビジョンでのみ使用できます。
ポリゴン メッシュ オブジェクトのスタックにオペレータを追加し、オブジェクトのトポロジを変更します。
[モデル](Model)ツールバーで[修正](Modify) [ポリゴン メッシュ](Poly. Mesh) [ローカル サブディビジョン](Local Subdivision)を選択します。
サブディビジョンの[レベル](Level)については、「サブディビジョンのレベル」を参照してください。
サブディビジョンの[ルール](Rule)については、「サブディビジョンのルール」を参照してください。