シーンのモデリング時にレンダリングを念頭に置き、以下の点に注意すれば、レンダリング時間を短縮することができます。モデリングの詳細については、「データ交換」を参照してください。
[NURBS]オブジェクトはできるだけ簡単にしましょう。[NURBS]オブジェクトを滑らかに見せるため、レンダリング時にサーフェイス アプロクシメーションを使用する方法がよく使われます。
1 つのオブジェクトのジオメトリック ディテールが多ければ多いほど、レンダリングに時間がかかります。オブジェクトのジオメトリック ディテールの一部をテクスチャ マップで置き換えてみてください。遠くから見た場合、違いがわからないこともあります。
シャドウ、反射、屈折に必要な計算を単純にするには、シーンに不可視オブジェクトを追加します。
たとえば、膨大なサーフェイス ディテールがある、ほぼ球状のオブジェクトがあるとします。このオブジェクトのプロパティを設定し、1 次レイと 2 次レイからは見えるが、シャドウは投影しないようにします。同じ位置に、シャドウを投影する不可視で単純な 2 つ目のオブジェクトを追加します。
結果として得られるイメージは正しく見えますが、シャドウの計算時間はかなり短くなっています。同様のテクニックを利用して、2 次レイ(反射、屈折したレイ)がより単純なオブジェクトに当たるようにすることもできます。
サーフェイス アプロクシメーションの方法によって、一定のレンダリング品質を保ちながらオブジェクトの三角形の数を減らすことができます。三角形を減らすと、フレームをレンダリングするために必要な情報をネットワークを通じて伝達するために必要な時間を減らすことができます。また、その情報を保持しておくために必要なメモリとスワップ空間も減らすことができます。「ジオメトリ アプロクシメーションを適用および編集する」(「シーン エレメント」)を参照してください。