RenderMapとRenderVertexのヒント

 
 
 

レンダマップとサテライト レンダリング

RenderMapでは、サテライト レンダリングを利用します(使用可能な場合)。既定のタイル サイズは 32 に設定されていますが、 この既定値は、[RegenerateMaps()]コマンドの[TileSize]パラメータから変更できます。タイル サイズを変更すると、オブジェクトの複雑さやマップ サイズによってレンダリングの速度が異なります。このコマンドの詳細については、「RegenerateMaps」(『SDK ガイド』)を参照してください。

レンダマップと空間的プロジェクション

空間的なテクスチャ プロジェクションを使用してオブジェクトをレンダマップする場合、出力イメージは平面プロジェクションを使用して作成されたように見えます。

空間的プロジェクションのサーフェイス属性をレンダマップに正しく焼き付けるには、オブジェクトに適切なプロジェクションを適用します。この時点でもテクスチャは空間的プロジェクションにより投影されますが、レンダマップは UV 投影を使用してオブジェクトをサンプリングします。

シンメトリ UV 座標をレンダマッピングする

対称テクスチャ マップとオーバーラップしている UV 座標を使用している場合は、オブジェクト全体ではなくクラスタをレンダマップすると便利です。

頭部のモデルがあることを想定しましょう。それぞれの半頭部は同一の UV 座標を使用しますが、異なるカラーで照射されています。頭部全体をレンダマッピングすると、半頭部の結果がトップに表示されずに、各半頭部に対してテクスチャの同一部分が使用されます。その結果、2 つの半頭部は、(たとえば)結果として作成されるサーフェイス カラー マップ内でブレンドされ、望ましい結果になりません。

半頭部に適切なライティングが施されているサーフェイス カラー マップを作成するには、それぞれの半頭部上でクラスタを作成した後、各クラスタをレンダマッピングします。サーフェイス カラー マップをそれぞれのクラスタに適用すると、適切なライティングが焼き付いた状態で頭部の側面が適切にテクスチャリングされます。代わりに、両方のサーフェイス カラー マップを単一のテクスチャ イメージに統合し、そのイメージを頭部に適用し、これに応じて頭部の UV 座標を調整することもできます。

   

上図の頭部の各側面には異なるカラーのライトが照らされ、下図のような結果になっています。

   

頭部の両側面は同一の UV 座標を占有するため、頭部全体のサーフェイス カラー マップでは、両側面からのライティングが 1 つのイメージにブレンドされます。

   

半頭部のクラスタを作成し、そのサーフェイス カラー マップを適切に作成すると、半頭部のライティングがキャプチャされます。