[Context]プロパティ エディタ

 
 
 

現在のコンテキストを設定します。

表示するには:

Explorer で、スコープを[アプリケーション]に設定して、[Desktop]ノードを展開し、[Context]アイコンをクリックします。

コンストラクション モード(Construction Mode)

新しいオペレータが追加されるオペレータ スタックの領域を指定します。

  • [モデリング](Modeling):オペレータ スタックの一番下の領域。デフォメーション オペレータとトポロジ オペレータの両方を使用して、オブジェクトの基本的なシェイプやトポロジを定義する場合は、この領域を使用できます。

    この領域は、パフォーマンスを向上させるためにフリーズしたい場合があります。[Edit]パネルの[フリーズ M](Freeze M)をクリックすることにより、他の領域に影響を与えずにこの領域をフリーズできます。このボタンのラベルが[フリーズ](Freeze)になっている場合は、そのボタンを右クリックして[モデリングのフリーズ](Freeze Modeling)を選択します。

    必要に応じて、モデリング領域にはアニメートされたオペレータを含めることができます。たたし、モデリングをフリーズするとアニメーションは失われます。さらに、スタック内のアニメートされたデフォメーションの上にシェイプ アニメーションが存在する場合は、ポリゴンが相互衝突するときにそのシェイプが「跳ねる」恐れがあります。

  • [シェイプ モデリング](Shape Modeling):オペレータ スタック内のモデリング領域の上にある領域。この領域ではクラスタ シェイプ合同ノードが含まれているだけでなく、デフォメーションを適用してシェイプ アニメーションのシェイプキーを定義することができます。シェイプ モデリング モードでシェイプ キーを保存する場合には、この領域にあるオペレータのエフェクトが、そのシェイプ キーに保存されます。キーを保存または適用してシェイプ クリップを作成する場合には、この領域にあるオペレータのみが削除されるため、次の領域に存在するアニメートされたデフォメーション(エンベロープなど)は削除されないように保護されます。

  • [アニメーション](Animation):オペレータ スタック内のシェイプ モデリング領域の上にある領域。この領域は、モデリングをフリーズしたり、エンベロープ、ウェーブ、ケージ、ラティス、スパイン、または振幅がアニメートされた単純な Push などのデフォメーションを適用する場合に、削除したくないアニメートされたデフォメーションに対して使用することができます。

  • [2 次シェイプ モデリング](Secondary Shape Modeling):オペレータ スタックの一番上の領域。この領域を使用して、エンベロープ加工されたキャラクタの表面の筋肉の隆起などに対応するシェイプ キーを作成できます。シェイプ モデリング領域と同様に、2 次シェイプ モデリング モードでシェイプ キーを保存する場合には、この領域にあるオペレータのエフェクトが保存され、キーを保存または適用してシェイプ クリップを作成する場合には、この領域にあるオペレータが削除されます。

    すべてのシェイプ キーは、2 次シェイプ モデリング モードで作成されたシェイプを含めて、シェイプ モデリング領域の一番下にあるクラスタ シェイプ合同のレベルで適用されることに注意してください。つまり、Softimage はシェイプ キーを作成する際に、アニメーション領域にあるすべてのオペレータの反転デフォメーションを計算しなければならないことを意味します。その結果として、アニメーション領域にエンベロープ オペレータしか存在しない場合にはシェイプは問題ありませんが、アニメーション領域にエンベロープ以外のデフォメーションが存在する場合は、必ずしも意図した結果になるとは限りません。すべてのデフォメーションに反転デフォメーションがあるわけではないため、この問題は避けられません。