[軸回転]プロパティ エディタ(軸に沿ったカーブ)

 
 
 

1 つの軸の周囲に 1 つのカーブを回転させて、1 つのサーフェイスまたはポリゴン メッシュを作成します。

適用するには 軸を中心にカーブを回転させる」(「データ交換」)を参照してください。

再表示するには: 回転したオブジェクトを選び、[編集](Edit) [プロパティ](Properties) [モデリング プロパティ](Modeling Properties)を選択して、[軸回転](Revolution)タブをクリックします。

入力

表示/非表示(Hide/Unhide)

生成されたオブジェクトの入力をすべて非表示にして、3D ビューでのシーン表示をシンプルにして、入力を修正する必要がある場合に非表示を解除します。

削除(Delete)

ジェネレータをフリーズして入力を削除します。これにより、入力を修正する必要がない場合にシーンがシンプルになります。

自動 UV

生成(Generate)

明示的なテクスチャ UV 座標を自動的に生成します。この方法で作成された UV は、セグメント数(エッジやノット カーブの数)に応じて各方向に等間隔になります

UV の生成は動的に行われます。生成オペレータのサブディビジョン セット数を変更すると、UV 座標も自動的に更新されます。手動で UV を編集した後にサブディビジョン数を変更すると、UV インデックスが変更されるため、うまくうかない場合があります。UV 座標をフリーズするとジェネレータ オペレータも同様にフリーズされます。

このボタンを 1 回以上クリックしても、複数の UV 座標が生成されることはありません。

サブディビジョン

サブディビジョンタイプ(Subdivision Type)

最終的なサブディビジョン(細分割)の数を指定する方法を決定します。

  • [スパン毎](Per Span): 入力のシェイプによって決まる、「自然な」サブディビジョンを使用します。[U スパン](U)および[V スパン](V span)スライダを使用して、各セグメントをさらに分割できます。

    この場合、入力の多重ノットによる非連続性が、生成されるオブジェクトに保持されます。

  • [絶対値](Absolute): [U]スライダや[V](V abs)スライダを使用してサブディビジョンの合計数を設定できます。

U スパン、V スパン(U, V span)

[サブディビジョン タイプ](Subdivision Type)[スパン毎](Per Span)の場合の、入力の各セグメントに対応するサブディビジョンの数。

U 絶対値、V 絶対値(U, V abs)

[サブディビジョン タイプ](Subdivision Type)[絶対値](Absolute)の場合の、サブディビジョンの合計数。

開く/閉じる

回転サーフェイスを U および V で開くか閉じるかを指定します。このオプションは、対応する入力カーブが開いている場合にのみ機能します。入力カーブが閉じている場合は、対応する方向のサーフェイスは必ず閉じている状態になります。

軸回転

開始角度(Start Angle)

回転軸またはカーブに対して回転の開始角度。

回転角度(Revolution Angle)

[開始角度](Start Angle)の指定値から開始して、回転がスイープする角度。360 度の場合、開始角度の設定値に関わらず、1 回転スイープします。

回転軸

ローカル軸(Local Axis)

オブジェクトのローカル軸の周囲に回転させるのか(オンの場合)、シーンのグローバル軸の周囲に回転させるのか(オフの場合)をコントロールします。

X 軸周り回転、Y 軸周り回転、Z 軸周り回転(Revolve Along X, Y, Z)

これらのオプションにより、軸回転の実行に使用する軸(X、Y、または Z)が指定されます。いずれかをオンにすると、ピックアップした 2 次 カーブは無視されます。複数オプションがオンの場合、対応する単位ベクトルの周囲で回転します。[X 軸周り回転](Revolve Around X)[Y 軸周り回転](Revolve Around Y)の両方をオンにすると、ベクトル[1, 1, 0]の方向で回転します。