表示およびレンダリングで四角形および n 多角形から三角形へのテッセレート方法を表示し、内部エッジの方向を変更して配置を制御することができます。これは、不適切な変形やシェーディングが生成するような長細い三角形を防ぐのに役立ちます。内部エッジの配置は、一般にポリゴンのシェーディングと、非プラナ ポリゴンのシルエットに影響します。
ポリゴンの内部エッジの方向を変更すると、そのシェーディングとシルエットも変化します。
ジオメトリ ビューにポリゴンの内部エッジを表示させることができます。これは、オブジェクトのワイヤフレームが表示されるとき、つまり、[ワイヤフレーム]または[陰線消去]モードのとき、オブジェクトが選択されているときなどに限り機能します。
内部エッジは点線で表示されます。非表示のポリゴンが選択されている場合は、内部エッジが細かい点線で表示されます。
ビューの表示メニュー(目のアイコン)をクリックし、[ポリメッシュの内部エッジ](PolyMesh Internal Edges)を選択します。
ディスプレイ オプションを設定する方法については、「エレメントおよびその他のデータをタイプ別に表示」(「Basics(基本)」)を参照してください。
[ポリゴンの内部エッジの方向を変える]コマンドは、ポリゴンを三角形にテッセレートする方法を変更します。
凸面がある四角形では、[ポリゴンの内部エッジの方向を変える]によって、2 対の対角線上の頂点間で内部エッジを切り替えます。
凸面がある n 多角形は、三角形の集まりによって形成される扇型で頂点が共有されるため(tri-fan)、常にテッセレートされます。[ポリゴンの内部エッジの方向を変える]をオンにすることにより、すべての三角形で共有されている頂点が変更され、このコマンドの繰り返しによって各頂点が順に表示されます。
凹面のポリゴンの場合、テッセレーションを常に予測することはできません。[ポリゴンの内部エッジの方向を変える]を使用してもなんの効果もない場合もありますが、シェイプによっては、このコマンドを何度か繰り返すとテッセレーションが変更されることがあります。
このコマンドは、テッセレーションのみに影響し、 ポリゴンの内部定義の頂点の順序には影響しません(書き出し時は除く。「オブジェクトを向きを変更したエッジとともにエクスポートする」を参照)。
テッセレーションは修正されませんが、ポリゴンが各表示角度からもへこんでいるように見えない場合でも、ポリゴンが極端にねじられた状態の場合は変更される場合があります。
多くのエクスポート形式では、テッセレーションの内部エッジを指定する機能がサポートされていません。これには、OBJ、FBX、dotXSI、Collada、および DirectX などの形式が挙げられます。これらの形式にオブジェクトと向きを変更したエッジをエクスポートすると、ポリゴン定義の頂点リファレンスの順序が、変更されたテッセレーションに応じて変更されます。
このため、ポリノード(ポリゴン ノード)も、テクスチャ UV 座標、頂点カラー、ユーザ法線など、ポリノードに保存されたデータも影響されます。
つまり、オリジナルのオブジェクトとエクスポートされ、再インポートされたオブジェクト間で UV テクスチャ座標をコピーして貼り付けても、いい効果は得られません。ただし、GATOR を使用して、オブジェクト間で UV を転送することができます。