MOTOR ツールを使用したアニメーションのリターゲットの概要

 
 
 

リターゲットによって、サイズや比率に関係なく、あらゆるタイプのアニメーションをキャラクタ間で転送できます。リターゲットの手順としては、最初にリグのエレメントをタグ付け(識別)し、次に別のリグまたはモーション キャプチャ データ ファイルからリグにアニメーションを転送します。アニメーションは、転送されるときに新しいリグにリターゲットされます。リターゲットされたアニメーションはリグ上で「ライブ」になり、タグ付けされたリグエレメント上にあるリターゲット オペレータによってコントロールされます。このため、目的どおりのモーションになるように、リグ上のアニメーションをいつでも調整できます。リターゲットされたアニメーションを F カーブにコミットする場合は、リグ上でそのアニメーションをプロットできます。

キャラクタ間であらゆるタイプのアニメーションをリターゲットすることもできますが、一方、ゲームの場合のように、同じ動きを持つ多くの異なるキャラクタをアニメートすると、モーション キャプチャ データを再使用するときに特に便利です。たとえば、多くのキャラクタで基本的な走りのモーション キャプチャ ファイルを再使用してから、異なるアニメーション レイヤでオフセットを追加することによって、それぞれのアニメーションを調整できます。Softimage のリターゲット ツールやレイヤ ツールを使用すると、キャラクタのさまざまなアニメーションを即座にテストできます。

[Animate]ツールバーの[ツール](Tools) [MOTOR]メニューのコマンドを使用して、これらのすべてのステップを実行することができます。各手順の詳細については、対応するセクションを参照してください。

キャラクタ エレメントのタグ付けまたはアニメーションのリターゲットを開始する前に、スケルトンまたはリグがモデル内にあることを確認してください。リターゲットは、モデル構造内でのみ機能します。