Switch Context(コンテキストの切り替え)

 
 
 

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説明

同じジオメトリ構造を持つ 2 つの個別オブジェクトによるサブコンポーネントのセットを結合する処理に対する通常の制限をバイパスします。

ICE におけるコンテキストとは、「Edges of Sphere1」など、通常はコンポーネントのタイプとジオメトリを表します。ICE のほとんどのノードでは、入力と出力が一致するコンテキストを持つように強制されます。たとえば、別のオブジェクトのポイントの位置を持つオブジェクトのポイントの位置を追加することはできません。これは、一般的に各オブジェクトのポイント数とポイントの順序が異なるためです。ただし、2 つのオブジェクトが同じジオメトリ構造(ポイント、エッジ、ポリゴンの数と順序が同じ)を持っていることがあらかじめわかっていて、このコンストレイントをバイパスし、両方のオブジェクトのコンポーネントに対する操作を実行する場合もあります。たとえば、同じジオメトリ構造を持つ 2 つのオブジェクトの位置をブレンドする場合などが挙げられます。このような処理を行うには、一方のオブジェクトからのデータを[Switch Context]ノードに接続します。[Switch Context]ノードから出力されるデータには、入力コンテキストのコンストレイントは適用されません。

入力コンテキストと出力コンテキストのエレメント数が異なる場合、[Switch Context]ノードは動作しません。同じジオメトリ構造を持つオブジェクトを作成する方法は何種類かあります。たとえば、既存のオブジェクトを複製すると、通常はジオメトリ構造が保持されます。ジオメトリ構造は、オブジェクトをデフォームしても保持されます。ただし、ジオメトリのトポロジを変更した場合(エッジの追加および削除など)、ポイント数やエッジ数、ポリゴン数が同じであっても、多くの場合は構造の互換性が保たれなくなります。これは、コンポーネントの順序が変更されてしまうためです。

カスタム属性で Switch Context を使用する場合、属性のコンテキストがまずツリー内の他の接続によって特定されている必要があります。必要に応じて、最初にデータを設定して、特定のコンテキストを強制することができます。

ポート

入力

値(Value)

特定のコンテキストでの入力データです。

出力

結果(Result)

コンテキストのコンストレイントが取り除かれた入力データです。