このコンパウンドでは、ステート マシン([シミュレーション ルート](Simulation Root)コンパウンドの[ステート マシン](State Machine)パラメータ、または[State Machine(ステートマシン)]コンパウンドのいずれか)で使用されるパーティクルの動作を定義することができます。
各動作は、トリガー コンパウンドとエフェクト コンパウンドの組み合わせで構成されています。たとえば、パーティクルが障害物と衝突した場合に、新しいパーティクルを発生させるといった動作です。パーティクルは、[State ID]での指定に従って、ある状態から次の状態に変化します。
各[状態](State)コンパウンドの[トリガー時に実行](Execute on Trigger)出力を[シミュレーション ルート](Simulation Root)ノードの[ステート マシン](State Machine)ポートか、または[ステート
マシン](State Machine)コンパウンドに、状態を評価する順序(上から下へ評価)で接続します。
各[State]コンパウンドには独自の[Simulate Particles]ノードが用意されているため、[ICETree]ノードから[Simulate Particles]ノードを切断し、状態に干渉しないようにする必要があります。
状態の詳細については、ICE パーティクル状態を参照してください。
注:パーティクルがリジッド ボディの場合は、[状態](State)コンパウンドの代わりに[
Simple State(シンプルな状態)]コンパウンドを使用することができます。[シンプル ステート](Simple State)コンパウンドには[パーティクルのシミュレート](Simulate Particles)ノードは含まれないので、これとともに[バレット リジッド ボディのシミュレート](Simulate
Bullet Rigid Bodies)または[リジッド ボディのシミュレート](Simulate Rigid Bodies)ノードを使用できます。
タスク: [Particles]/[States]
出力ポート: [Execute_State]
State Values(状態値)
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各[State]コンパウンドに固有の ID を設定し、その状態になっているパーティクルを容易に識別できるようにします。2 種類の状態に同じIDが設定されている場合は、最初に[State Machine]コンパウンドに接続されている状態だけが評価されます。
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パーティクルの表示カラーとして、以下で定義する[State Color]を使用します。このオプションをオフにした場合、パーティクルはこのカラーで表示されません。状態の設定時に[State Color]を使用し、設定が完了したらこのオプションをオフにすることで、すべてのパーティクルを同じカラーで表示することができます。
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パーティクルの表示カラーを設定します。特定の状態にあるパーティクルを識別する目的で使用します。
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トリガーコンパウンドの値に到達した場合に、ここに接続されているコンパウンドを1 回だけ実行します。状態システムを使用できるコンパウンドを接続し、そのコンパウンドのプロパティエディタでパラメータを設定して、パーティクルの動作を定義します。使用できるコンパウンドは、[Surface
Interaction]、[Goals]、[Spawning]、[Strands]、または[Motion Control]の各グループのコンパウンドです。ただし、[Forces]グループや[Setters]グループのコンパウンドなど、パーティクルに変化を引き起こすコンパウンドであれば、任意のコンパウンドを使用できます。
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トリガー コンパウンドの値に到達した場合に、このポートに接続されているコンパウンドをフレームごとに実行し、パーティクルの評価が継続して実行されるようにします。状態システムを使用できるコンパウンド(上記を参照)を接続し、そのコンパウンドのプロパティ
エディタでパラメータを設定して、パーティクルの動作を定義します。
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Triggers and Results(トリガーおよび結果)
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トリガーを定義します。トリガーとは、指定された値に到達した場合にエフェクトを発生させるコンパウンドです。[Test Particle Age]など、[Conditionals]グループのコンパウンドを接続してトリガーとして使用し、値を設定します。このポートには、ブール値を返す任意のコンパウンドを接続できます。このコンパウンドの値に到達すると、定義した次の状態にパーティクルが変化し、他のコンパウンドで定義したアクションが実行されます。
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トリガーコンパウンドの値に到達した場合に、パーティクルが変化する状態を選択します。他の状態に変化させる場合は、その[State]コンパウンドを作成して[State ID]を割り当て、パーティクルの動作を設定する必要があります。パーティクルは、このオプションを使用して別の状態に強制的に変化させられるまで、現在の状態を維持します。
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トリガー値の到達時に、このポートに接続されているコンパウンドが、その種類にかかわらず実行されます。
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