Set Texture Projection Camera(テクスチャ プロジェクション カメラの設定)

 
 
 

カメラ プロジェクションの UV 座標を計算し、「Self」オブジェクトのポイントごとの 3D ベクトル属性として保存します。保存された属性は、レンダリングする際にテクスチャ プロジェクションとして使用できます。

タスク: [Topology]/[Setters]

出力ポート: [Execute]

カメラ

カメラ名(Camera Name)

[リファレンス]で使用するカメラの名前またはプリフィックスに接続します。

カメラ リファレンス(Camera Reference)

カメラを指定します。[In Name]に接続された名前がある場合は、ここで指定された名前にプリフィックスとして付けられます。

テクスチャ プロジェクション

テクスチャ リファレンス(Texture Reference)

ポイントごとに 3D ベクトル テクスチャ座標を格納する属性の名前を指定します。

同次判定(Is Homogeneous)

UVW 値を同次テクスチャ座標として保存するかどうかをコントロールします。

  • True の場合、UVW 値は(U, V, q)として保存されます(q はカメラまでの距離)。
  • False の場合、UVW 値は(U/q, V/q, 0)として保存されます。

同次リファレンス判定(IsHomogeneous Reference)

座標が同次であるかどうかの情報を保存する属性の名前を指定します。これにより、レンダリングの際に座標を正しく扱うことができるようになります。この属性名は、「_IsHomogeneous」が付いたテクスチャ リファレンスと同様にする必要があります。