1 つまたは複数のゴール オブジェクトに向かってパーティクルを移動させます。
このコンパウンドの[Execute]ポートは、[ICETree]ノードの[Port]に接続します。また、状態システムを使用する場合は、[State]コンパウンドの[Execute]ポートに接続します。
ゴールの詳細については、「ICE パーティクルのゴール」(「ICE パーティクルシミュレーション」)を参照してください。
タスク: [Particles]/[Motion Control]、[Particles]/[Goals]
出力ポート: [Execute]
Goal Definition(ゴールの定義)
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パーティクルが移動する対象となるゴール オブジェクトの部分です。
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Use Random Location on Geometry(ジオメトリ上のランダムな位置を使用)
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Use Input Position Value(入力された位置の値を使用)
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Use Closest Location on Geometry(ジオメトリ上の最も近い位置を使用)
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Use Collision Location(衝突位置を使用)
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Use Emit Location(放出位置を使用)
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Use Input Location(入力された位置を使用)
これらの位置の詳細については、「パーティクル サーフェイス インタラクションの属性」(「ICE パーティクルシミュレーション」)を参照してください。
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[Select Goal Type]で[Use Input Position Value]を選択した場合は、ゴール位置のグローバルな XYZ 座標をここに入力します。
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パーティクルが移動する対象となるゴール オブジェクトです。他の[Geometry]ポートに追加でオブジェクトを接続することで、複数のゴール オブジェクトを設定することができます。オブジェクトの[Value]出力は、このポートに接続します。
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Motion Towards Goal(ゴールに向かった動き)
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パーティクルがゴール オブジェクトに引き付けられる量です。
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パーティクルがゴール オブジェクトに到達する方法の計算に使用する速度の種類を、[Set New Velocity]、[Multiply by Existing Velocity]、または[Multiply by Emit Velocity]から選択します。
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ゴール オブジェクトまでの距離に対応したパーティクルの速度を決定するグラフです。
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[Select Speed Method]で[Multiply by Existing Velocity]または[Multiply by Emit Velocity]を選択した場合は、ここで乗数値を設定します。
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加速の制限を、[Max Acceleration]で指定した値に切り替えます。パーティクルの加速に制限を加えない場合は、このオプションをオフにします。
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ゴールに向かって移動する間に、パーティクルが到達する最大の加速度です。
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パーティクルのターン レートを、以下の[Max Turning Rate]で指定した値に制限します。
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ゴールに向かって移動する間に、パーティクルが実行するターンの最大レートです。
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オブジェクトの法線の方向に整列されるように、パーティクルを回転します。
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[Align Particle with Goal Normal]を選択した場合は、パーティクルをゴールの法線に整列させるために使用するローカルのパーティクル軸を選択します。Y 軸は通常、パーティクルの長さに沿って向くベクトルです。パーティクルの種類を円錐に変更すると、Y
軸は円錐の頂点の方向に向かいます。X 軸と Y 軸は、横向きの軸です。
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ゴール オブジェクトまでの距離に対応したパーティクルの向きを決定するグラフです。
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このポートに接続されているコンパウンドを各フレームで実行します。
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Goal Reached(到達したゴール)
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ゴール オブジェクトまでの距離(Softimage 単位)です。
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パーティクルが[Test Distance]に到達すると、このポートに接続されているコンパウンドまたはノードが、その種類にかかわらず実行されます。たとえば、[Stick to Location]コンパウンドが接続されている場合は、パーティクルがゴール
オブジェクトにくっつきます。
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