Lagoa Transform Constraint(Lagoa 変換コンストレイント)

 
 
 

Lagoa シミュレーションまたはデフォーメーションの間ポイントがピン留めされるように、ポイントをヌルにロックします。

適用するには:「Lagoa 変換コンストレイントで領域をピン留めする」(「Lagoa Multiphysics シミュレーション」)を参照してください。

タスク: [Lagoa]/[Constraints]

出力ポート: [Execute]

有効(Enable)

このコンパウンドを有効にします。

ヌルの入力名(In Name Null)

ポイントをピン留めするヌルまたはヌルのグループの名前です。

アタッチメント位置を表示(Display Attachment Position)

テストおよびデバッグを目的として、エレメントとヌルの間に確立されるアタッチメント位置を表示します。

Time Setup(時間のセットアップ)

更新モード(Update Mode)

ポイントが拘束元のヌルにバインドされる時期をコントロールします。

  • [フレームで 1 回](Once at Frame)を選択すると、[Set Constraint at Frame]で指定したフレームで、ポイントが拘束元のヌルにバインドされます。シミュレーション内で、その後拘束元のヌルに近づくその他のポイントは影響を受けません。

  • [すべてのフレーム](Every Frame)を選択すると、シミュレーション中に拘束元のヌルに近づくすべてのポイントがバインドされます。

次のフレームでコンストレイントを設定(Set Constraint at Frame)

[Once at Frame]が[Once at Frame]に設定されている場合に、ポイントをヌルにバインドするフレームです。

グローバル時間[(Global Time)

このオプションがオンの場合、[Set Constraint at Frame]は、シーンのタイムラインに対する相対値になります。オフの場合、フレームは、[Simulation Time Control]プロパティエディタで設定されたシミュレーション範囲に対する相対値になります。

アタッチメント

検索タイプ[(Search Type)

拘束元のヌルにバインドされるポイントをコントロールします。

  • [放射状](Radial)を選択すると、[Radius Multiplier]で乗算されたヌルのサイズよりも近いポイントがバインドされます。

  • [ヌル シェイプ](Null Shape)を選択すると、ヌルの 1 次アイコンの内側にあるポイントがバインドされます。

半径の乗数[(Radius Multiplier)

[Search Type]が[Radial]に設定されている場合に使用するヌルのサイズの乗数です。

張力(Tension)

拘束されるポイント付近のストレッチの量をコントロールします。値を大きくするほどストレッチが少なくなります。

スケールを考慮(Consider Scale)

変換コンストレイントで[In Name Null]のスケーリングを初期状態のデフォーメーションとして考慮できるようにするブール値です。これが True の場合、ヌルのスケーリングは、どのポイントがコンストレイントの対象となるかに影響する([更新モード](Update Mode)が[すべてのフレーム]の場合)のではなく、被コンストレイント ポイントをデフォームします。