Lagoa Setup Pouring Liquid(Lagoa 流れ込む流体のセットアップ)

 
 
 

流体パーティクルの放出を作成するのに必要な、すべての Lagoa ノードが含まれています。既定の結果は、粘性のある流体です。

このコンパウンドは、[ICE]ツールバーから[パーティクル](Particles) [作成](Create) [Lagoa パーティクル](Lagoa Particles) [流れ込む流体](Pouring Liquid)コマンドを選択して使用できます。詳細については、「流れ込む流体の作成」を参照してください。

このコンパウンドの[Execute]出力は、[ICETree]ノードのポート、または[Simulation Root]ノードの[Execute]ポートに接続します。

タスク: [Lagoa]/[プリセット]

出力ポート: [Execute]

シミュレーション品質(Sim Quality)

[Substeps]および[Resolution]のデータに基づいて、シミュレーションの品質を設定します。この値を大きくすると、サブステップとパーティクルの密度が上昇します。これにより、シミュレートにかかる時間も増加します。

ヌルの入力名(Null In Name)

ここには、ヌル オブジェクトの[Out Name]出力を接続します。パーティクルは、このオブジェクトから放出されます。

ここにオブジェクトが接続されていない場合、パーティクルはグローバル位置から放出されます。

ここには、グループ ノードを接続することもできます。この場合、各ヌル エミッタ オブジェクトは、そのグループで定義されている必要があります。

ヌルのシェイプは、そのヌル オブジェクトのプロパティ エディタで変更できます。これにより、放出ボリュームが変更されます。

カラー(Color)

放出時にだけ使用されるポイントの表示カラーです。

[マテリアル](Material)コンパウンド(「Lagoa メイン マテリアル(Lagoa Main Material)」を参照)の[カラーの設定](Set Color)オプションでカラー セットを選択している場合、このカラーはオーバーライドされます。[Material]コンパウンドでカラーを設定することにより、放出時のカラーを設定するだけでなく、フレームごとにポイントのカラーを更新することができます。

初期フォース(Initial Force)

放出時にパーティクルに与えられるフォースの方向です。これは、任意の方向(XYZ)に設定できます。

最適化(Optimize)

重視する項目([精度](Accuracy)または[速度](Speed))に従って、シミュレーションの解決を最適化します。

この最適化処理は、[Substeps]の値が 1 よりも大きい場合に効果的です。

パッシブ ボディの入力名(Passive Body In Name)

ポイントが衝突するオブジェクトの[Out Name]出力を接続します。このオブジェクトは、アニメート(デフォーメーションまたは変換)してもしなくても構いません。

シミュレーション環境では、パッシブ オブジェクトはどのようなタイプのフォースからの影響も受けません。

各衝突オブジェクトのプロパティは、それぞれの[Lagoa Set Collision Data(Lagoa 衝突データの設定)]コンパウンドで定義できます。

サーフェイス張力(Surface Tension)

エレメントのサーフェイス上のポイント間について、張力の程度を設定します。この設定により、エレメントが最大限小さな領域まで圧縮されます。また、パーティクルがグループ化されたときに、球状のシェイプが形成されます。

サーフェイス張力を増加させると、対向するフォースによってパーティクルにちらつきが発生する場合があるため、[Inelasticity Settings]の値を低くする必要があります。

内部圧力(Internal Pressure)

[Internal Pressure]は、相互に特定の距離の範囲内にあるポイントが引き付け合うような動作をします。大きな値を指定すると、水滴や繊維、シートなどを形成するようにポイントがグループ化されます。外見的には、これは流体のサーフェイス張力および粘着エフェクトに関連しています。

値を 1 より大きく設定すると、自然界ではあり得ない流体が作成されてしまうため、お勧めできません。また、不安定になる原因となる場合があるため、[Lagoa Simulate Multiphysics(Lagoa 複数の物理特性のシミュレート)]コンパウンドの[Substeps]値を増加させる必要があります。

外部圧力(External Pressure)

この圧力は、圧縮が発生しないようにポイントを相互に遠ざけ(跳ね返るフォースと同様)、エレメントのボリューム全体のシェイプを保持しようとします。これは、特に流体で顕著に表れます。

圧縮性のある流体にするには、[Internal Pressure]の値を[External Pressure]の値よりも小さくします。流体の圧縮性が高いほど、ポイント間に多くの空間が生まれます(放出時の解像度によって異なります)。この場合、ポイントが最適な位置に迅速に到達しようとするため、ポイント ボリュームはまばらな外観になります。これは、分子が大きく離れようとする気体による、視覚的なエフェクトといえます。

この値は、常に 1 以上に設定する必要があります。ただし、値を大きくしすぎる(15 や 20 など)とジッターが発生する場合があるため、[Lagoa Simulate Multiphysics(Lagoa 複数の物理特性のシミュレート)]ノードの[Substeps]値を増加させる必要があります。

重力(Gravity)

シミュレータによって使用される既定の重力ベクトルです。

この重力フォースの定義は必須であり、シミュレータによって内部的に使用されます。また、他のフォースから独立している必要があります。

密度(Density)

空気の密度を設定します。「Lagoa Air Wind(Lagoa 空気による風)」を参照してください。

フォース(Force)

パーティクルに適用するフォース値を定義します。このポートには、任意のフォース コンパウンドを接続できます。また、何も接続しない場合は、XYZ の値を入力して、汎用のフォースを作成できます。