Define Move Animation State(移動アニメーション状態の定義)

 
 
 

このノードは[Animation_Blending]ツリーで使用され、CrowdFX 内の事前に記録されたアニメーションにアクセスできるようにします。1 つまたは複数の事前に記録されたアニメーションを参照し、後で[挙動](Behavior)ツリーの[アニメーションの状態セレクタ](Animation State Selector)または[アニメーション状態のセット](Set Animation State)ノードで使用する、わかりやすい名前を割り当てます。

このノードを使用してアニメーションを参照する前に、CrowdFX にアニメーションを読み込む必要があります(「CrowdFX 用にモデルを読み込む」を参照)。アニメーションの状態は複数の事前に記録されたアニメーションを参照できるので、これらのアニメーションにウェイトを与えてミックスすることができます。[アニメーション状態のセット](Set Animation State)パラメータを使用して設定します。

タスク: [群集](Crowds)/[アニメーション](Animation)

出力ポート: [定義](Define)。移動のアニメーションの状態が実行されます。

アクター プロキシ(Actor Proxy)

このアニメーションの状態が有効になるアクター プロキシを定義することができます。

状態名(State Name)

アニメーションの状態の名前を定義します。

この名前は、[アニメーションの状態セレクタ](Animation State Selector)または[アニメーション状態のセット](Set Animation State)ノードで自動的に使用されます。

ポーズ モディファイア(Pose Modifier)

ここでは、単一のデフォーマの変換値を変更して事前に記録されたアニメーションを変更するために、ICE Tree を接続することができます。これは、[セルフ ポーズの取得](Get Self Pose)ノードおよび[セルフ ポーズの設定](Set Self Pose)ノードを使用して行うことができます。IK ソルビング システムなどのさらに複雑なロジックをここに追加することができます。

名前 1(Name1)

ここでは、1 つの特定のアクターの、既に CrowdFX に読み込まれているアニメーションがすべて表示されます。ユーザは

1 つの事前に記録されたアニメーションに含まれるループの数を調整できます。さらに、さまざまなアニメーションが同じ位相にない場合には、アニメーションにリファレンス ポイントを定義することができます。たとえば、歩行アニメーションが左足から開始する一方で、走行アニメーションは右足から開始する場合などです。