Clone Polygon Mesh(クローンポリゴンメッシュ)

 
 
 

手順については「ICE でポリゴン メッシュをクローンする」を参照してください。

タスク: [Topology]/[Generators]、[Topology]/[Copy]、[Merge]

出力ポート:[Execute]

入力名(In Name)

[リファレンス]で使用するソース ポリゴン メッシュの名前またはプリフィックスに接続します。

ソース名

リファレンス(Reference)

ソース ポリゴン メッシュを指定します。[In Name]に接続された名前がある場合は、ここで指定された名前にプリフィックスとして付けられます。

変換

モード(Mode)

新しいメッシュのポイント位置を変換する方法を指定します。

  • [変換なし](No Transform)は、ソース メッシュのロー データのポイント位置を使用します。
  • [トポロジ入力から](From Topo Input)は、ソースのグローバル変換でポイント位置を乗算します。これは、たとえクローンが原点に配置されていてソースが原点に配置されていない場合でも、クローンとソースのポイント位置が重なり合うことを意味します。
  • [その他のオブジェクトから](From Other Object)は、別のオブジェクトのグローバル変換でポイント位置を乗算します。

その他のオブジェクト名(Other Object Name)

ポイント位置の変換に使用する別のオブジェクトの名前に接続します。

ソースからマテリアルを設定(Set Material from Source)

ソース メッシュから[Materials]と[MaterialID]属性をコピーします。これらの属性は、既に存在しているはずです。

オブジェクトおよびクラスタベースのマテリアルは、ソース メッシュからコピーされないことに注意してください。

テクスチャ プロジェクション

デフォルトのテクスチャ プロジェクション設定(Set Default Texture Projection)

ソース メッシュのテクスチャ プロジェクションまたは ICE 属性の値をクローンの別の属性にコピーし、テクスチャ UV 座標として使用します。

ソーステクスチャプロジェクション(Source Texture Projection)

テクスチャ UV 座標として使用するソースのテクスチャ プロジェクションまたは ICE 属性です。

新規テクスチャ プロジェクション属性名(New Texture Projection Attribute Name)

クローンで使用する属性の名前です。この名前は、テクスチャ UV 座標として使用できます。

コピー時に実行(Execute on Copy)

クローンの直後に実行する任意の実行タイプのノードに接続します。