ICE でトポロジをクローンおよびコピーする

 
 
 

[ポリゴン メッシュのクローン]を使用して 1 回のみ、または[ポリゴン メッシュからのコピーの作成]を使用して繰り返し、既存のポリゴン メッシュ トポロジを別のメッシュにコピーすることができます。その後、ソース メッシュから新規メッシュに属性を転送できます。

ICE でポリゴン メッシュをクローンする

  1. ソース メッシュのポリゴンにローカル マテリアルが含まれている場合は、これらのマテリアルが[Materials]および[MaterialID]属性として適用されていることを確認します。「ICE でマテリアルを適用する」を参照してください。

    必要に応じて、クラスタベースのマテリアルを ICE ベースのマテリアルに変換します。クラスタベースのマテリアルを ICE に変換するを参照してください。

  2. 空のポリゴン メッシュを取得し、オブジェクトのベース マテリアルを適用します。通常は、ソースと同じマテリアルを使用します。
  3. 空のメッシュで非シミュレート ICE ツリーを作成します。
  4. ICETree のルートに[クローンポリゴンメッシュ](Clone Polygon Mesh)コンパウンドを接続し、コピーするソース メッシュを指定します。
  5. ソースからテクスチャ プロジェクションをコピーする場合は、[ソース テクスチャ プロジェクション名](Source Texture Projection Name)が正しい属性を参照していることを確認します。既定値は、多くのプロジェクションの既定名の「.cls.Texture_Coordinates_AUTO.Texture_Projection.UVWs」ですが、[展開](Unfold)のようなプロジェクションは既定でこれとは異なる名前となり、プロジェクションの名前を変更することもできます。
  6. 必要に応じて、すべてのマテリアルが[新規テクスチャ プロジェクション属性名]を使用するように設定されていることを確認します。 マテリアルのプロジェクションを指定するを参照してください。

  7. ウェイト マップ、頂点カラーなどの追加の属性および追加のプロジェクションをコピーするには、さまざまな[ソースからの[コンポーネント]データのコピー」を使用します。

ポリゴン メッシュ トポロジを繰り返し使用する

別のメッシュのトポロジを繰り返しコピーした 1 つのポリゴン メッシュ オブジェクトを作成できます。コピーのオフセットは、変換、グループ、またはパーティクル クラウドを使用して指定できます。

  1. ソース メッシュのポリゴンにローカル マテリアルが含まれている場合は、これらのマテリアルが[Materials]および[MaterialID]属性として適用されていることを確認します。「ICE でマテリアルを適用する」を参照してください。

    必要に応じて、クラスタベースのマテリアルを ICE ベースのマテリアルに変換します。「クラスタベースのマテリアルを ICE に変換する」を参照してください。

  2. 空のポリゴン メッシュを取得し、オブジェクトのベース マテリアルを適用します。通常は、ソースと同じマテリアルを使用します。
  3. 空のメッシュで非シミュレート ICE ツリーを作成します。
  4. ICETree のルートに[Create Copies from Polygon Mesh]コンパウンドを接続し、コピーするソース メッシュを指定します。
  5. 次のいずれかの操作を実行します。
    • [コピー数](Nb of Copies)を設定し、[変換](Transform)オプションを指定します。
    • ヌルのグループまたはその他のオブジェクトをコピーのベースとするには、[グループ名](Group Name)ポートを接続します。
    • パーティクルをコピーのベースとするには、[ポイント クラウド テンプレート](Point Cloud Template)を指定します。
  6. ソースからテクスチャ プロジェクションをコピーする場合は、[ソース テクスチャ プロジェクション名](Source Texture Projection Name)が正しい属性を参照していることを確認します。デフォルト値は「.cls.Texture_Coordinates_AUTO.Texture_Projection.UVWs」です。しかし、たとえば[展開]プロジェクションを使用した場合は、この値を「.cls.Texture_Coordinates_AUTO.Unfold.UVWs」に変更する必要があります。
  7. 必要に応じて、すべてのマテリアルが[新規テクスチャ プロジェクション属性名](New Texture Projection Attribute Name)を使用するように設定されていることを確認します。「マテリアルのプロジェクションを指定する」を参照してください。

  8. ウェイト マップ、頂点カラーなどの追加の属性および追加のプロジェクションをコピーするには、さまざまな[ソースからの[コンポーネント]データのコピー」を使用します。コピーするデータに[ソース名](Source Name)を設定し、コピーしたデータを保持するために作成する属性に[ターゲット名](Target Name)を設定します。

ヒント:[CopyID]属性は、ツリーで処理する各種のコピーを識別して見分けるのに役立ちます。

クラスタベースのマテリアルを ICE に変換する

クラスタに適用されたローカル マテリアルを変換し、これらのマテリアルを ICE で操作、転送できるようにするには、次の操作を行います。

  1. 使用されている各マテリアルの文字列名をオブジェクトの[Materials]属性の配列に追加します。
  2. マテリアルがメンバであるクラスタに基づいて、各ポリゴンの[MaterialID]属性を、使用するマテリアルのインデックスに設定します。値 0 は、オブジェクトのマテリアルを使用するポリゴンを意味します。
下のツリーは、この方法の 1 つを示すものです。詳細については、「ICE でマテリアルを適用する」を参照してください。

マテリアルのプロジェクションを指定する

プロジェクションに使用する正しい属性を指定するには、まずクローンまたはコピーされたメッシュを選択し、Render Tree を開くか更新してから、次の操作を行います。

  1. 必要なマテリアルを選択します。
  2. 目的のテクスチャシェーダを選択します。
  3. プロジェクションとして使用する属性を選択します。
すべてのマテリアルのすべてのテクスチャ シェーダに対して同じ操作を繰り返します。