ヘアのレンダリングは、Softimage における他のレンダリングと同様ですが、理解しておくべき点がいくつかあります。
ヘアへのモーション ブラーの適用は、ヘアにダイナミクスが適用されているかどうかにかかわらず可能ですが、ダイナミクスなし([ライブ]モード)では予期しない結果になりがちです。ヘアにダイナミクスが適用されている場合は、[ダイナミクスオペレータ]プロパティ エディタの[キャッシュモード]で[読み取り & 書き込み](Read & Write)または[読み取り専用](Read only)のいずれかを選択してください(「ダイナミクスを使ってヘアを動かす」を参照)。
モーション ブラーの詳細については、「モーション ブラー」(「カメラとモーション ブラー」)を参照してください。
Softimage の他のオブジェクトと同様に、ヘアにフィールド レンダリングを使用できます。
ヘアにダイナミクスを適用している場合は、[Dynamics Operator]プロパティエディタの[キャッシュモード]で[読み取り&書き込み](Read & Write)または[読み取り専用](Read only)のいずれかを選択してください(「ダイナミクスを使ってヘアを動かす」を参照)。
フィールド レンダリングの詳細については、「フィールド レンダリング」(「レンダリング」)を参照してください。
多数のコンピュータでヘアをレンダリングする場合は、分散レンダリングではなくセグメント レンダリングを使用する方が効果的です(セグメント レンダリングとは、各レンダリング コンピュータで、1 つのシーンを、フレームの単独のオーバーラップしないシーケンスとしてレンダリングする方法です)。ヘア レンダリングでは、生成されるデータ量が、シーンに保存できるデータ量を超えてしまうためです。
たとえば、セグメント レンダリングを使用して、毛髪が 50,000 本ある人物を含む 500 KB のシーンをロードするとします。これを、10 台のレンダ スレーブを使用する分散レンダリングで行うと、160 MB (50,000 x 10 x 32)のデータをネットワークに分散させる必要があります。この量のデータをネットワーク上でコピーするために要する時間は、一般的にそのレンダリング自体に要する時間を上回ります。
詳細については、「バッチレンダリング」および「分散レンダリング」(「レンダリング」)を参照してください。
ヘアの[キャッシュモード]を[読み取り専用](Read only)に設定します(「ダイナミクスを使ってヘアを動かす」を参照)。