Face Robot のフェイシャル アニメーションは、顔の構造や、軟部組織がどのように変形するかを示すモデルをスマートに抽象化することで、技術面での課題に対処しています。頬の隆起や、鼻の広がり、唇の曲がり、皮膚のしわといった顔のさまざまなデフォーメーションを調整することができます。
Face Robot の基本的なコンセプトの 1 つ、軟部組織モデルでは、顔の各領域のデフォーマが主要な要素となります。デフォーマは、顔の各筋肉群に相当します。笑ったときに頬にしわが寄る様子や、口に息をためたときに頬が膨らむ様子など、組織の収縮を表現するために、デフォーマを使って顔の各領域を変形させます。デフォーマは、メッシュ上にモデリングおよびウェイト ペイントされたしわと相互作用します。
調整ステージは、ノンリニアな処理なので、作業の順序もユーザの個人的な嗜好やワークフローに左右されます。望みどおりの結果を達成するために、Face Robot にあるウェイトのペイント、スカルプト、領域デフォーマ、シェイプ アニメーションなどの処理を自由に選んでください。アニメーション処理が進むにつれて、デフォーメーションに調整を加える必要も生じます。Face Robot では、[Act(アクト)]パネルと[Tune(調整)]パネルの間を簡単に行ったり来たりしながら継続敵に調整を加えることができます。
調整を始めるにあたり、顔の状態を整えるための一般的なガイドとして次の手順を参照してください。
モデリングの段階では、顔のトポロジが口のデフォーメーションやしわの生成に対応していることを確認します。詳しくは「頭のモデリング」を参照してください。
[ステージ 5: アクト]パネルでアニメーション コントロールを動かし、顔の変形を確認します。一般に、複雑な部分をまず確認します。口が予想どおりに動くかどうか、顎の動きが自然かどうかを点検します。
必要と考えられる主要な再エンベロープ作業(後頭部、耳、首など)を行います。(「エンベロープ ウェイトをペイントする」を参照)。口の部分でエンベロープのウェイト付けを調整することはできません。
口領域のクラスタのポイントに修正を加え、必要に応じて口を再生成し、口が適切に変形するかどうかを確認します。「口の問題を修正し、再生成する」を参照してください。
口、目、眉毛/額の各部分で、基本のしわマップをペイントします。「しわマップのペイント」を参照してください。
頬の膨らみのデフォーマに影響する基本のパフ マップをペイントします(「Working with the Cheek Area」を参照)。
次に、顔の領域ごとの作業に取り掛かります。各領域のデフォーマの範囲と強さをアニメーションに応じて調整し(「領域変形範囲での作業」を参照)、ペイントを通じて領域マップを調整します。
筋肉部分全体の動作が適切であれば、細かい部分のシェイプを効果的にスカルプトすることができます。
各領域のアニメーション コントロールをさまざまに動かしたり、極端なポーズになるように(たとえば、口角を笑ったときの位置に)動かしたりします。次に、各ポーズにおけるデフォーメーションが適切になるよう注意しながらその領域を部分ごとにスカルプトします。詳細については、「スカルプトの概要」を参照してください。
まばたきに合わせて目のカーブとマップを調整します。「瞼の調整」を参照してください。
衝突を始めとする口のパラメータを設定し、口を調整します。「唇と口の調整」を参照してください。