コンポーネント

 
 
 

コンポーネントは、ジオメトリ オブジェクトのポイント、ポリゴン、およびエッジのようなサブオブジェクトです。

コンポーネントを選択する

コンポーネントの選択については、「選択」の「選択の概要」と「コンポーネントを選択する」を参照してください。

コンポーネントを表示する

コンポーネントは、対応するコンポーネント選択フィルタが有効になっている場合は、3D ビューに自動的に表示されます。さらに、フィルタがアクティブでない場合でも、コンポーネントを表示できます。「エレメントおよびその他のデータをタイプ別に表示」(「Basics(基本)」)を参照してください。

コンポーネントのタイプ

それぞれのジオメトリ タイプには、異なったコンポーネント タイプがあります。

ポイント

ポイントは最も基本的なコンポーネント タイプで、ポリゴンメッシュの頂点となります。また同様に、NURBS カーブや NURBS サーフェイス、ラティスのコントロール ポイントにもなります。ポイントは「コントロールバーテックス」(CV)と呼ばれることもあります。

各ジオメトリ タイプ上のポイント: ポリゴン メッシュ、カーブ、サーフェイス、およびラティス

各ポイントは空間内の位置で定義されます。ポイントの集合がオブジェクトの形状を決定します。

ユーザによる表示設定で、ポイントのサイズを設定できます。

エッジ

エッジはポリゴン メッシュのみに存在するコンポーネントです。各エッジは 2 つのポイントを結び、1 つ以上のポリゴンの境界を形成します。

ポリゴン

文字通り、ポリゴンはポリゴン メッシュのコンポーネントです。ポリゴンは閉じた平らな形で、タイル状のメッシュになっており、エッジで仕切られています。

ノット

ノットは、NURBS カーブおよび NURBS サーフェイス上にあります。数学的には、3 次 NURBS の連続する 4 つのコントロール ポイントが 1 セグメントとなり、セグメントが結合する場所がノットとなります。

ノット カーブ

ノット カーブはサーフェイスのコンポーネントです。また、ノット カーブは、コンスタント U またはコンスタント V を持つノットの集合であり、基本的にはワイヤーフレーム モードで表示される「ワイヤー」です。

サブサーフェイス

サブサーフェイスは、組み立てれられたサーフェイス メッシュのコンポーネントである、個別の NURBS サーフェイスです。

サブカーブ

サブカーブは、カーブ オブジェクトを構成する個々の NURBS カーブです。円のようなプリミティブ カーブは 1 本のサブカーブで作成されています。一方、テキストやインポートされた EPS カーブの多くは、多数のサブカーブで構成されます。

アイソポイント

アイソポイントとは、カーブ上の任意の場所です。アイソポイントを選択して、セグメント抽出などの特定のモデリング操作に利用できます。アイソポイントを直接操作することも可能です。

カーブ バウンダリ

カーブ バウンダリ(境界)は、カーブの終点(U = 0 と U = 1)です。カーブ バウンダリを選択して、カーブのブレンドなどの特定のモデリング操作に利用できます。しかし、カーブ バウンダリを直接操作することはできません。

バウンダリ(境界)

バウンダリ(境界)は、サーフェイス上の U および V が最大値および最小値をとる場所のノット カーブです。ノット カーブと同様、バウンダリを選択して、ロフトなどの特定のモデリング操作に利用できます。しかし、バウンダリを直接操作することはできません。

サーフェイス カーブ

サーフェイス カーブは、NURBS サーフェイス上にある NURBS カーブを投影したものです。サーフェイス カーブを選択して、ロフトやカーブ抽出のようなモデリング操作に使用することができます。しかし、サーフェイス カーブを直接扱うことはできません。

トリム カーブ

トリム カーブは、NURBS サーフェイスのトリミングに使用された、投影されたカーブです。トリム カーブを選択して、ロフトやカーブ抽出などの特定のモデリング操作に利用できます。しかし、トリム カーブを直接操作することはできません。

U、Vアイソライン

U、V アイソラインは、あるサーフェイス上の、V または U を固定した任意のラインです。U、V アイソラインを選択して、ロフトやカーブ抽出などの特定のモデリング操作に利用できます。しかし、アイソラインを直接操作することはできません。

サンプル

サンプルはオブジェクト上のテクスチャを調整するために使用します。3D ビューで選択し、Texture Editor で操作します。詳細については、「Texture EditorでのUVの操作」(「テクスチャリング」)を参照してください。