コンポーネントは、ジオメトリ オブジェクトのポイント、ポリゴン、およびエッジのようなサブオブジェクトです。
コンポーネントは、対応するコンポーネント選択フィルタが有効になっている場合は、3D ビューに自動的に表示されます。さらに、フィルタがアクティブでない場合でも、コンポーネントを表示できます。「エレメントおよびその他のデータをタイプ別に表示」(「Basics(基本)」)を参照してください。
それぞれのジオメトリ タイプには、異なったコンポーネント タイプがあります。
ポイントは最も基本的なコンポーネント タイプで、ポリゴンメッシュの頂点となります。また同様に、NURBS カーブや NURBS サーフェイス、ラティスのコントロール ポイントにもなります。ポイントは「コントロールバーテックス」(CV)と呼ばれることもあります。
各ジオメトリ タイプ上のポイント: ポリゴン メッシュ、カーブ、サーフェイス、およびラティス
ノットは、NURBS カーブおよび NURBS サーフェイス上にあります。数学的には、3 次 NURBS の連続する 4 つのコントロール ポイントが 1 セグメントとなり、セグメントが結合する場所がノットとなります。
ノット カーブはサーフェイスのコンポーネントです。また、ノット カーブは、コンスタント U またはコンスタント V を持つノットの集合であり、基本的にはワイヤーフレーム モードで表示される「ワイヤー」です。
サブカーブは、カーブ オブジェクトを構成する個々の NURBS カーブです。円のようなプリミティブ カーブは 1 本のサブカーブで作成されています。一方、テキストやインポートされた EPS カーブの多くは、多数のサブカーブで構成されます。
カーブ バウンダリ(境界)は、カーブの終点(U = 0 と U = 1)です。カーブ バウンダリを選択して、カーブのブレンドなどの特定のモデリング操作に利用できます。しかし、カーブ バウンダリを直接操作することはできません。
バウンダリ(境界)は、サーフェイス上の U および V が最大値および最小値をとる場所のノット カーブです。ノット カーブと同様、バウンダリを選択して、ロフトなどの特定のモデリング操作に利用できます。しかし、バウンダリを直接操作することはできません。
サーフェイス カーブは、NURBS サーフェイス上にある NURBS カーブを投影したものです。サーフェイス カーブを選択して、ロフトやカーブ抽出のようなモデリング操作に使用することができます。しかし、サーフェイス カーブを直接扱うことはできません。
トリム カーブは、NURBS サーフェイスのトリミングに使用された、投影されたカーブです。トリム カーブを選択して、ロフトやカーブ抽出などの特定のモデリング操作に利用できます。しかし、トリム カーブを直接操作することはできません。
U、V アイソラインは、あるサーフェイス上の、V または U を固定した任意のラインです。U、V アイソラインを選択して、ロフトやカーブ抽出などの特定のモデリング操作に利用できます。しかし、アイソラインを直接操作することはできません。
サンプルはオブジェクト上のテクスチャを調整するために使用します。3D ビューで選択し、Texture Editor で操作します。詳細については、「Texture EditorでのUVの操作」(「テクスチャリング」)を参照してください。