チェインは、インバース キネマティクス(IK)とフォワード キネマティクス(FK)を使って操作します。その使用法は、操作するチェインのパーツによって異なります。
IK は、ゴール地点を計算起点とするアニメーション手法です。ユーザがチェインのエフェクタ(終端)を動かすと、チェインの終端やボーンがゴールに到達できるように、チェイン内の直前のジョイントを回転させる角度が計算されます。この処理をソールビングと呼びます。
IK は、「人間の動きをどのように捉えているのか」という思考方法に基づいた直観的なアニメーション手法です。たとえばリンゴを手に取る場合は、手をリンゴの場所まで移動させることを考えます(目標がそこにあることが計算された動作)。
また、IK は、アニメーションに利用できるポーズをすばやく作成する手法でもあります(エフェクタの移動値やボーンの回転値のキー設定が可能です)。詳細については、「 インバース キネマティクスを使用してアニメートする」を参照してください。
FK は、各ジョイントの位置を回転させるため、チェインの動作を完全にコントロールできます。選択したジョイントの角度のみが影響を受け、他のジョイントの角度はすべて保持されます。スケルトンの手をリンゴをつかむように配置すると、肩から手首、指に至る腕の各間接が回転します。
IK だけではアニメートできない動作を含め、FK はさまざまなモーションを作成できます。詳細については、「 フォワード キネマティクスを使用してアニメートする」を参照してください。
キャラクタのアニメートを始める前に、Softimage でアニメーションを変換した場合の動作を理解することが大切です。ローカル アニメーションおよびグローバル アニメーションに関してはもちろんのこと、階層内の変換のアニメート(たとえばスケルトン)に関しても、いくつかの問題点があります。これらのトピックの詳細については、「変換をアニメートする」(「アニメーション」)を参照してください。
ボーンのグローバルな位置や向きはキー設定できません。ただし、ボーンをグローバルにアニメートする場合は、親の位置や回転を継承しないようにボーンを設定できます。この操作を行うには、ボーンの[Local Transform]プロパティページを開き、目的の[コンストレイント]オプション([位置]または[向き])の選択をオフにします。詳細については、「階層内で変換をアニメートする」(「アニメーション」)を参照してください。