アニメーション レイヤを集約または格納する

 
 
 

レイヤでのアニメート、およびレイヤ アニメーションの編集が完成すると、レイヤの集約またはレイヤのアクション ソースへの格納の異なる 2 つの方法を使用して、これをベース レイヤの F カーブにベイクすることができます。

ベース レイヤのアニメーションを最初に格納する

レイヤを集約またはアクションに格納するときに、アニメーション レイヤはベース レイヤの F カーブにベイクされるため、ベース レイヤのアニメーションは「破棄」されます。ベース レイヤを元の状態に保持するには、これらのいずれかのアクションを行う前に、このレイヤをアクション ソースに格納する必要があります。こうすることで、オリジナル ベース レイヤのアニメーションに戻る必要がある場合に、アクション ソースをオブジェクトに適用し直すことができます。

詳細については、アクション ソースにアニメーションを保存する を参照してください。

アニメーションレイヤの集約

作成した一部またはすべてのアニメーション レイヤを保持する場合は、レイヤを、アニメートされたオブジェクトのベース レイヤに集約することができます。アニメーションがオブジェクト上にあれば、編集、アクションソースへの保存など、通常Fカーブを使用する場合と同様に、そのアニメーションを使用できます。

集約することによって、すべてのアニメーション レイヤの結果がベース レイヤと結合されます(レイヤがミュートされている場合を除く)。レイヤが集約されると、アニメーションレイヤにキー設定されたすべてのパラメータにFカーブが作成されます。集約することによってレイヤが F カーブにプロットされ、それらの F カーブにフィッティングが適用されます。余分なキーがFカーブから削除され、元のキーフレームの位置が保持されます。

レイヤが集約された後、[ミキサ] > [ソース] > [アニメーション](Mixer > Sources > Animation)フォルダ内の各レイヤ ソースとクリップとともに、それら(ミュートしたレイヤを含む)は[アニメーション レイヤ](Animation Layers)パネルから削除されるため、ベース レイヤだけが残ります。

ベース レイヤ アニメーションがアクション クリップで、これにアニメーション レイヤを集約する場合、Softimage はクリップの F カーブをベースとして使用し、通常どおりアニメーション レイヤをそれらにベイクします。ただし、ベース レイヤのアクション クリップがまだアニメーションを操作している場合、集約からのオブジェクト用に作成された F カーブをオーバーライドします。これは、単にミキサでアクション クリップをミュートするか、削除することによって修正することができます。

注:[アニメーション]プリファレンスで、[キー](Keys) [アニメーションレイヤの集約](Collapsing Animation Layers)オプションを設定して、レイヤを集約したときに各レイヤのFカーブタンジェントハンドルを維持するかどうかを決定できます。

レイヤを集約するには:

  1. [アニメーション レイヤ](Animation layers)パネルで、ベース レイヤに集約しないレイヤをミュートします。「レイヤでアニメーションをミュートおよびソロする」を参照してください。

  2. [Animation Layers]パネルで[アニメーションレイヤの集約]アイコンをクリックします。

    ミュートされていないレイヤは、ベース レイヤのアニメーションに集約されます。アニメーションレイヤにキー設定されたすべてのパラメータにFカーブが作成されます。

    (ミュートされたレイヤを含む)すべてのレイヤが、[アニメーション レイヤ](Animation Layers)パネルから削除されるので、[ベース レイヤ](Base Layer)のみが残ります。

アクション ソースにアニメーション レイヤを格納する

アクション ソースにオブジェクトのアニメーションを格納する場合、レイヤのいずれかからのアニメーションを含めるようにすることができます。ミュートされていないすべてのアニメーション レイヤが、集約されたときと同じ方法(上記を参照)で、アクション ソースのベース レイヤの F カーブにベイクされます。

コンパイルされたアニメーションがアクション ソースにあると、Animation Mixer にある他のアクション クリップと同様にそれを使うことができます(詳細については「アクションの使用の概要」を参照してください)。また、これを他のモデルにコピーすることもできます。詳細については「モデル間でアクションを共有する」を参照してください。

次の 3 つの画像は、アニメーション レイヤを含むアクション ソースを作成したときに、アニメーション レイヤがベース レイヤの F カーブとどのように結合されるかを示しています。

すべてのアニメートされたパラメータの F カーブが、選択されたオブジェクトのベース レイヤに対して示されています。

[レイヤ 1](Layer1)にポジション パラメータの F カーブが示されています。

[レイヤ 1](Layer1)からのポジション F カーブは結合されて、アクション ソースから作成されたアクション クリップのベース レイヤのポジション F カーブにベイクされます。

アクション ソースにアニメーション レイヤを格納するには、以下の手順に従います。

  1. [アニメーション レイヤ](Animation layers)パネルで、アクション ソースに含めないレイヤをミュートします。「レイヤでアニメーションをミュートおよびソロする」を参照してください。

  2. 選択したオブジェクトのアニメーションをアクション ソースに格納するには、[アニメート](Animate)ツール バーの[アクション](Action) [格納](Store)メニューから、適切なコマンドを選択します(「アクション ソースにアニメーションを保存する」を参照してください)。

  3. [アクションの格納](Store Action)ダイアログ ボックスで、[アニメーション レイヤを含む](Include Animation Layers)オプションを選択します。アニメーション レイヤが、ベース レイヤの F カーブにベイクされます。

    アニメーション レイヤ クリップは Animation Mixer にミュートされます([アニメーション レイヤ](Animation Layer)パネルにも反映されます)が、削除はされません。