オブジェクトをパーティクルに代用すると、オブジェクトをパーティクル シミュレーションの一部として使用できます。パーティクルの代わりに 3D オブジェクトを使用して、多くのさまざまなエフェクトを作成できます。たとえば、パーティクルとしてパーティ ストリーマーを使用してパレードのシーンを作成したり、車を使用して交差点での交通の流れを作成したり、人を作成して群集シーンを作成することができます。また、インスタンス化されたシェイプをパーティクル ストランドに沿ってロフトし、さまざまなエフェクトを作成することもできます。
群集シミュレーションでインスタンスとしてアニメートされたアクタを作成する場合は、「ICE CrowdFX」を参照してください。
インスタンスとは、マテリアル(カラーやテクスチャなど)を含むマスター オブジェクトのジオメトリの正確なコピーです。つまり、インスタンスのレンダリング情報は、マスター オブジェクトから取得されます。
マスター オブジェクトのジオメトリがアニメートされている場合(シェイプ アニメーションまたはデフォーメーション)、インスタンスもその状態を継承します。アニメートされた変換でのマスター オブジェクトの使用の詳細については、「アニメートされたマスター オブジェクトの使用」を参照してください。
インスタンスは、パーティクルの動きとサイズを定義する属性(位置、速度、向き、サイズ)を継承します。
[Randomize]コンパウンドや[Turbulize]コンパウンド([Randomize Value by Range]など)を使用すると、インスタンスのこれらの属性に多様性を持たせることができます。属性に多様性を持たせるために使用するコンパウンドについては、「ICE パーティクルのサイズ」、「ICE パーティクル速度」、および「ICE パーティクルの向き」を参照してください。
衝突でインスタンスをパーティクル シェイプとして使用している場合、作成している衝突のタイプに応じて、インスタンス ジオメトリにさまざまな衝突ジオメトリが使用されます。
詳細については、「インスタンス化されたシェイプの衝突ジオメトリ」を参照してください。