ICE パーティクルとしてのオブジェクトを使用する

 
 
 

オブジェクトをパーティクルに代用すると、オブジェクトをパーティクル シミュレーションの一部として使用できます。パーティクルの代わりに 3D オブジェクトを使用して、多くのさまざまなエフェクトを作成できます。たとえば、パーティクルとしてパーティ ストリーマーを使用してパレードのシーンを作成したり、車を使用して交差点での交通の流れを作成したり、人を作成して群集シーンを作成することができます。また、インスタンス化されたシェイプをパーティクル ストランドに沿ってロフトし、さまざまなエフェクトを作成することもできます。

群集シミュレーションでインスタンスとしてアニメートされたアクタを作成する場合は、「ICE CrowdFX」を参照してください。

インスタンスがマスター オブジェクトから継承するデータ

インスタンスとは、マテリアル(カラーやテクスチャなど)を含むマスター オブジェクトのジオメトリの正確なコピーです。つまり、インスタンスのレンダリング情報は、マスター オブジェクトから取得されます。

ヒント:インスタンス化されたジオメトリのカラーの代わりにパーティクルのカラーをレンダリングに使用する場合は、「Render Tree の ICE パーティクル カラーを使用する」を参照してください。

マスター オブジェクトのジオメトリがアニメートされている場合(シェイプ アニメーションまたはデフォーメーション)、インスタンスもその状態を継承します。アニメートされた変換でのマスター オブジェクトの使用の詳細については、「アニメートされたマスター オブジェクトの使用」を参照してください。

インスタンスがパーティクルから継承するデータ

インスタンスは、パーティクルの動きとサイズを定義する属性(位置、速度、向き、サイズ)を継承します。

[Randomize]コンパウンドや[Turbulize]コンパウンド([Randomize Value by Range]など)を使用すると、インスタンスのこれらの属性に多様性を持たせることができます。属性に多様性を持たせるために使用するコンパウンドについては、「ICE パーティクルのサイズ」、「ICE パーティクル速度」、および「ICE パーティクルの向き」を参照してください。

インスタンスの衝突ジオメトリ

衝突でインスタンスをパーティクル シェイプとして使用している場合、作成している衝突のタイプに応じて、インスタンス ジオメトリにさまざまな衝突ジオメトリが使用されます。

インスタンス マスターを非表示にする

シーン内のマスター オブジェクトを保持するだけで、表示したりレンダリングしない場合は、カメラのビューの外に移動するか、各マスター オブジェクトの[表示/非表示]プロパティ エディタ([レンダリング]タブ)の[インスタンスのマスタ非表示](Instance Master Hidden)オプション選択して非表示にすることができます。

標準的な方法([H]キーを押すなど)でインスタンス マスターを非表示にすると、パーティクルによってインスタンス化された場合に表示されなくなります。

インスタンスをキャッシュする

ICE パーティクルのインスタンス化されたジオメトリをキャッシュする場合、キャッシュ ファイルの読み取り/書き込みの際にシーン内にマスター オブジェクトを保持するようにしてください。パーティクルはキャッシュされてもインスタンス マスターに依存して存在し続けます。マスター オブジェクトは、必要に応じて非表示にすることもできます。