Move Towards Goal(ゴールに向かった移動)

 
 
 

1 つまたは複数のゴール オブジェクトに向かってパーティクルを移動させます。

このコンパウンドの[Execute]ポートは、[ICETree]ノードの[Port]に接続します。また、状態システムを使用する場合は、[State]コンパウンドの[Execute]ポートに接続します。

ゴールの詳細については、「ICE パーティクルのゴール」(「ICE パーティクルシミュレーション」)を参照してください。

タスク: [Particles]/[Motion Control]、[Particles]/[Goals]

出力ポート: [Execute]

Goal Definition(ゴールの定義)

ゴールの種類の選択(Select Goal Type)

パーティクルが移動する対象となるゴール オブジェクトの部分です。

  • Use Random Location on Geometry(ジオメトリ上のランダムな位置を使用)

  • Use Input Position Value(入力された位置の値を使用)

  • Use Closest Location on Geometry(ジオメトリ上の最も近い位置を使用)

  • Use Collision Location(衝突位置を使用)

  • Use Emit Location(放出位置を使用)

  • Use Input Location(入力された位置を使用)

これらの位置の詳細については、「パーティクル サーフェイス インタラクションの属性」(「ICE パーティクルシミュレーション」)を参照してください。

ゴールの位置(Goal Position)

[Select Goal Type]で[Use Input Position Value]を選択した場合は、ゴール位置のグローバルな XYZ 座標をここに入力します。

ジオメトリ1(Geometry1)

パーティクルが移動する対象となるゴール オブジェクトです。他の[Geometry]ポートに追加でオブジェクトを接続することで、複数のゴール オブジェクトを設定することができます。オブジェクトの[Value]出力は、このポートに接続します。

Motion Towards Goal(ゴールに向かった動き)

ウェイト(Weight)

パーティクルがゴール オブジェクトに引き付けられる量です。

速度を決定する方法の選択(Select Speed Method)

パーティクルがゴール オブジェクトに到達する方法の計算に使用する速度の種類を、[Set New Velocity]、[Multiply by Existing Velocity]、または[Multiply by Emit Velocity]から選択します。

ゴールまでの距離に対応した速度のプロファイル(Velocity over Distance to Goal Profile)

ゴール オブジェクトまでの距離に対応したパーティクルの速度を決定するグラフです。

速度の乗数(Speed Multiplier)

[Select Speed Method]で[Multiply by Existing Velocity]または[Multiply by Emit Velocity]を選択した場合は、ここで乗数値を設定します。

加速の制限(Limit Acceleration)

加速の制限を、[Max Acceleration]で指定した値に切り替えます。パーティクルの加速に制限を加えない場合は、このオプションをオフにします。

最大加速(Max Acceleration)

ゴールに向かって移動する間に、パーティクルが到達する最大の加速度です。

最大ターン レートの制限(Limit Max Turning Rate)

パーティクルのターン レートを、以下の[Max Turning Rate]で指定した値に制限します。

最大ターン レート(Max Turning Rate)

ゴールに向かって移動する間に、パーティクルが実行するターンの最大レートです。

ゴールの法線にパーティクルを整列(Align Particle with Goal Normal)

オブジェクトの法線の方向に整列されるように、パーティクルを回転します。

パーティクルの整列ベクトル(Particle Alignment Vector)

[Align Particle with Goal Normal]を選択した場合は、パーティクルをゴールの法線に整列させるために使用するローカルのパーティクル軸を選択します。Y 軸は通常、パーティクルの長さに沿って向くベクトルです。パーティクルの種類を円錐に変更すると、Y 軸は円錐の頂点の方向に向かいます。X 軸と Y 軸は、横向きの軸です。

ゴールまでの距離に対応した向きのプロファイル(Orientation over Distance to Goal Profile)

ゴール オブジェクトまでの距離に対応したパーティクルの向きを決定するグラフです。

各フレームの実行(Execute Each Frame)

このポートに接続されているコンパウンドを各フレームで実行します。

Goal Reached(到達したゴール)

テストする距離(Test Distance)

ゴール オブジェクトまでの距離(Softimage 単位)です。

ゴールの範囲内の場合に実行(Execute When in Range of Goal)

パーティクルが[Test Distance]に到達すると、このポートに接続されているコンパウンドまたはノードが、その種類にかかわらず実行されます。たとえば、[Stick to Location]コンパウンドが接続されている場合は、パーティクルがゴール オブジェクトにくっつきます。