Object Hierarchy | 関連する C++クラス:RenderChannel
RenderChannel
v6.0
レンダチャンネルは、レンダリングされた画像データ出力のコンテナです。チャンネルには、その中にレンダリングすることができるデータのタイプが示されます。
チャンネルには、レンダラが提供したものとユーザが定義したものの 2 つのタイプがあります。レンダラが提供したタイプは、レンダリングエンジン(メインのレンダ出力および深度出力)によって暗示的に提供されたチャンネルから構成されます。
ユーザが定義したチャンネルは、チャンネルタイプに応じて、これらのチャンネルにデータを記録するように設定できるシェードと組み合わせて使用されます。
レンダチャンネルは、シーン全体に適用され、SceneRenderPropertyで確認することができます。
Application | Categories | ChannelType | FullName |
Help | Name | NestedObjects | Origin |
OriginPath | Parent | Type | UserDefined |
// Create a new render channel to use to pipe a texture // into an output framebuffer before shading the object. // The create two regions to show the difference. NewScene( null, false ); oScene = ActiveProject.ActiveScene; // Create the render channel to pipe into. oSceneProp = oScene.PassContainer.Properties( "Scene Render Options" ); oChannel = oSceneProp.CreateRenderChannel( "TextureBypass", siRenderChannelColorType ); // Create a framebuffer to output the channel with. oScene.ActivePass.CreateFramebuffer( oChannel ); // Create a textured sphere with a Store In Channel shader oSphere = oScene.Root.AddGeometry( "Sphere", "MeshSurface", "TexturedSphere" ); oMaterial = oSphere.AddMaterial("Blinn"); oBlinn = oMaterial.Shaders("Blinn"); oStoreShd = oBlinn.diffuse.ConnectFromPreset( "Render_Channels/Color_StoreInChannel", siTextureShaderFamily ); oTextureShd = oStoreShd.input.ConnectFromPreset( "Terrain", siTextureShaderFamily ); oStoreShd.channel = oChannel.Name; // Make sure both viewports are looking at the same thing. oVM = Application.Desktop.ActiveLayout.Views( "vm" ); oVM.SetAttributeValue( "activecamera:a", "Camera" ); // Create two render regions in viewport A and B. // Set the B viewport to view the contents of the // "TextureBypass" render channel. RenderRegionCreate( siViewportA ); RenderRegionCreate( siViewportB ); RenderRegionSetRenderChannel( siViewportB, oChannel.Name ); |