v4.0
胸のコントロール、ヒップのコントロール、胸のデプス、ヒップのデプスの 4 つのオブジェクトから、クォータニオンまたはスケルトンのスパインを作成します。4 つのオブジェクトは、トレースする椎に沿った 4 ポイントのベジェ カーブを定義します。 スケルトン スパインでは椎はボーンで、クォータニオン スパインでは椎はインプリシットまたはポリゴンの立方体です。 クォータニオン スパインでは、これら 4 つのオブジェクトはスパインのカーブも制御します(各オブジェクトがカーブのコントロール ポイントの 1 つを制御します)。
必要に応じて、腕にシャドウ リグをアタッチすることができます。 シャドウ オブジェクトは腕の各チェイン エレメントに対して作成され、シャドウ ボーンは実際の腕のボーンにポーズで拘束されます。 シャドウ リグはリグのアニメーションをプロットする際に使用できます。
oSpine = MakeSpine( Model, Parent, [NbVertebrae], [SpineType], [Stretchy], SpineBaseObject, SpineTopObject, [BottomDepthObject], [TopDepthObject], [ChestTop], Sliders, [ShadowType], [ShadowParent], [VertebraeName], [CharacterSetName], [ShadowCharacterSetName] ); |
Spine JScript オブジェクトを戻します。
パラメータ | タイプ | 説明 | ||||||||||||
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Model | 文字列 | スパインが所属するモデル。 | ||||||||||||
Parent | 文字列 | スパインの親となるオブジェクト。 | ||||||||||||
NbVertebrae | Integer |
スパイン上の椎の数。 デフォルト値: 3 |
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SpineType | Integer |
スパインのタイプと使用するコントロール オブジェクト。 デフォルト値: 0
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Stretchy | Boolean |
長さを固定しない、ストレッチ可能なスパインを作成します。 デフォルト値: True |
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SpineBaseObject | 文字列 | スパインの最下部。スパインのパス上で y+ をポイントするオブジェクトです。 | ||||||||||||
SpineTopObject | 文字列 | スパインの最上部。カーブから y+ をポイントするオブジェクトです。 | ||||||||||||
BottomDepthObject | 文字列 | スパインを貫く 4 ポイントのベジェの終点。 空の場合には、自動的に計算されます。 | ||||||||||||
TopDepthObject | 文字列 | スパインを貫く 4 ポイントのベジェの終点。 空の場合には、自動的に計算されます。 | ||||||||||||
ChestTop | 文字列 | (オプション)胸の終端の最上部。 値を入力すると、スパインの最上部をリファレンスのみとして使用し、spineTop から chestTop のアイコンを構築します。 空の場合には、スパインの上部にはアイコンが作成されず、インプリシットの立方体のみが使用されます。 | ||||||||||||
Sliders | 文字列 | スパイン パラメータを配置するスライダの PPG。 何も指定しないと、スパイン カーブにスライダ ページが追加されます。 | ||||||||||||
ShadowType | Integer |
スパインにアタッチするシャドウ リグのタイプ。 シャドウ リグは、アニメーションを転送または再マップするために使用します。 デフォルト値: 0
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ShadowParent | 文字列 | シャドウ リグ階層の親。 空の場合には、シャドウ リグは作成されません。 | ||||||||||||
VertebraeName | 文字列 |
椎に使用する必要のある名前。 デフォルト値: "" |
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CharacterSetName | 文字列 |
このチェインで使用する必要があるキャラクタ セットの名前。カスタム プロパティ セットに保存されて使用されます。 デフォルト値: "" |
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ShadowCharacterSetName | 文字列 |
このチェインで使用する必要があるシャドウ キャラクタ セットの名前。カスタム プロパティ セットに保存されて使用されます。 デフォルト値: "" |
/* Makes a spine with 3 vertebrae */ var Base = GetPrim("Null", "Base"); var Top = GetPrim("Null", "Top"); var Depth = GetPrim("Null", "Depth"); var TopDepth= GetPrim("Null", "TopDepth"); var lXfm = XSIMath.CreateTransform(); lXfm.SetTranslationFromValues(0,0,0); Base.Kinematics.Global.Transform = lXfm; lXfm.SetTranslationFromValues(0,8,0); Top.Kinematics.Global.Transform = lXfm; lXfm.SetTranslationFromValues(0,2,0); Depth.Kinematics.Global.Transform = lXfm; lXfm.SetTranslationFromValues(0,6,0); TopDepth.Kinematics.Global.Transform = lXfm; var Spine = MakeSpine( ActiveSceneRoot, //model ActiveSceneRoot, //parent 3, //number of vertebrae 0, //quat spine with polygon vertebrae false, //non-stretchy Base, Top, Depth,TopDepth); DumpSpine(Spine); function DumpSpine(inSpine) { logmessage ("Data in the returned spine object:"); logmessage ("----------------------------------"); logmessage ("Curve : " + inSpine.Curve); logmessage ("TopVertebra : " + inSpine.TopVertebra); if(inSpine.Shadows) { logmessage ("#ShadowObj : " + inSpine.Shadows.count); for(var b=0; inSpine.Shadows && b<inSpine.Shadows.count;b++) {logmessage (" Shadow" + b + ": " + inSpine.Shadows(b));} } logmessage ("#ShadowObj : " + 0); logmessage ("#EnvelopeObj: " + inSpine.Envelope.count); for(var b=0;b<inSpine.Envelope.count;b++) {logmessage (" EnvelopeObj" + b + ": " + inSpine.Envelope(b));} logmessage ("#Vertebrae : " + inSpine.Vertebra.count); for(var b=0;b<inSpine.Vertebra.count;b++) {logmessage (" Vertebra" + b + ": " + inSpine.Vertebra(b));} } //result of running this script //INFO : "Data in the returned spine object:" //INFO : "----------------------------------" //INFO : "Curve : crvlist2" //INFO : "TopVertebra : TopVertebra2" //INFO : "#ShadowObj : 0" //INFO : "#EnvelopeObj: 4" //INFO : " EnvelopeObj0: TopVertebra2" //INFO : " EnvelopeObj1: Vertebra6" //INFO : " EnvelopeObj2: Vertebra7" //INFO : " EnvelopeObj3: Vertebra8" //INFO : "#Vertebrae : 3" //INFO : " Vertebra0: Vertebra6" //INFO : " Vertebra1: Vertebra7" //INFO : " Vertebra2: Vertebra8" |