ファンクション カーブの外挿は、最初のキーの前と最後のキーの後の F カーブの形状を決定します。 外挿は、開始と終了の 2 つの端点の位置に基づいてカーブの終端を拡張します。
FCurve.Extrapolation または FCurve::GetExtrapolation または FCurve::PutExtrapolation
関数曲線の補間は、各キーの間でアニメーションがどのように進行するのかを推測する方法です。補間は一定、線形、またはキュービックになり得ます。 キュービックとは、ベジェ曲線がキー間の補間として計算されるという意味です。Softimage は、次のように定義されるキュービック ベジェ曲線を使用します。
「平面または 3D 空間において 4 つのポイント、A、B、C、D がキュービック ベジェ曲線を定義します。 曲線は A で B 方向に向かって始まり、C の方向から来る D に達します。一般に、カーブは B または C を通らず、これらの点は方向情報を提供するためだけに存在します。 A と B の距離は、曲線が D に向かって曲がる前に B 方向へ移動する距離で決定されます。」
(ド・カステリョ(de Casteljau)のアルゴリズムより)
B(t)= A(1-t)^3 + 3Bt(1-t)^2 + 3Ct^2(1-t)+ Dt^3FCurve.Interpolation または FCurve::GetInterpolation または FCurve::PutInterpolation
FCurveKey.Interpolation または FCurveKey::GetInterpolation または FCurveKey::PutInterpolation